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La razón por la cual comprar una PS3.

El multijugador fluye sin forzar la mecánica principal, a caballo entre el cooperativo y el contra, de forma similar al brillante y olvidado Zelda 4 Swords, permitiendo adherirse a la partida en cualquier momento, tanto en los mapas incluidos en el juego como nuestras creaciones. Si jugamos en compañía ciertas áreas sólo estarán disponibles para dos jugadores o incluso cuatro. Sackboy es un lienzo en si mismo en el que plasmar, a golpe de cruceta, sus rasgos emotivos, saludar, propinar un tortazo, balancear su cabeza o, si la mímica no es tu fuerte, chatear mediante bocadillos de texto más tradicionales. El objetivo de cada nivel normalmente es llegar a la meta y esquivar las diversas trampas aunque por el camino recogeremos unas esferas de puntuación (adictivas como las de Crackdown) con las que mejorar nuestra tabla y humillar a nuestros compañeros de saltos en el ranking final.

El factor estético en un título tan “trendy” es fundamental y se refleja en su inmaculado motor gráfico, propio del delirio más personal de Michael Gondry. Cada textura representa a la perfección cada material que pretende emular, desde metal, cristal, lana, cartón, etc. en una anarquía plástica perfectamente estudiada y milimetrada. Los niveles incluidos son auténticas maravillas conceptuales, desde afrodisíacos paisajes africanos (pero recordemos, producidos con materiales básicos) a una idealizada Nueva York acartonada o la versión más colorida y brillante de Darjeeling jamás concebida.

No obstante debéis sentiros intimidados; Media Molecule prometió no hacer “trampa” con sus niveles y todas las herramientas empleadas, desde la primera plataforma al último enemigo final, están diseñados con las mismas opciones que tendremos nosotros para desarrollar nuestros escenarios. Es en este punto concreto donde LBP alcanza la grandilocuencia y méritos como para convertirse en el título estrella de todo un catálogo.

Al principio LBP pudo causar indiferencia por su sus pretensiones meta-juego y es comprensible tras otras tantas falsas promesas de otras compañías, pero es poner las manos en el editor y quedar perplejos con la cantidad desproporcionada de objetos y posibilidades que nos regalan.

Más allá de toquetear con un amasijo de cubos y recubrir las texturas con pegatinas, Media Molecule ha trabajado con un sistema de producción flexible, polivalente y ante todo, concebido de la forma más sencilla imaginable (recalco este dato porque producir niveles interesantes precisa de varias horas de aprendizaje, por muy claras que sean las herramientas). Grosso modo, se puede comparar la metodología de trabajo de LBP con la de un niño que, por primera vez, consigue una masa de plastilina: expandir, recortar, copiar, moldear y diseñar, en definitiva, producir, nuestro propio mundo sin prácticamente límites con los que ofuscarnos.

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Omar Álvarez

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