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Análisis de Left Alive

Cuatro pinceladas maestras para una vasija rota.

Eurogamer.es - A evitar sello
Un desastroso ejemplo de lo que hace una IA mal diseñada y un diseño de escenarios nefasto en un envoltorio potencialmente excelente.

Aunque hoy esté moribunda, la saga Front Mission siempre ha sido un terreno fértil para los juegos de culto. Su lore es estimulante, sus mecánicas sólidas y, por si eso fuera poco, sus diseños y su arte conceptual siguen siendo muy interesantes a día de hoy. Por eso cuando se anunció Left Alive hubo un discreto revuelo: incluso si era un juego de sigilo con trazas de acción, no un RPG táctico, era prometedor volver a ponerse a los mandos de un wanzer, el nombre que tienen los mechas en la saga. Y más aun considerando los grandes nombres involucrados en el juego.

El problema de Left Alive es que parece hecho sólo a retazos. Pulido en concepto, pero torpe en ejecución, es un juego donde resulta llamativa la diferencia entre cómo funcionan las cosas de verdad y cómo nos imaginamos que deberían haber funcionado en la mente de su director. Como si diferentes equipos se hubieran ocupado de cada uno de los aspectos del juego, ya no porque no estén bien conectados entre sí, sino por la diferencia abismal en interés y calidad entre cada uno de ellos.

Eso explicaría, por ejemplo, lo vagamente desastroso. De gráficos que no pueden competir con las referencias AAA de la generación y una IA inconsistente en sus capacidades y habilidades, al juego le falta tiempo o dinero - o ambas cosas - para poder estar todo lo bien pulido que debería. Algo que no es necesariamente malo; incluso arrastrando esa clase de problemas, podría haber sido un encantador juego de culto para un nicho específico de jugadores que valoran más los aspectos artísticos y las buenas intenciones técnicas que el trabajo pulido, pero a fin de cuentas en nada revolucionario. Pero ahí radica el problema: que lo vagamente desastroso es sólo la fachada detrás de lo que se esconde lo absolutamente inaceptable. Es decir, su diseño de escenarios.

Todo en los escenarios de Left Alive parece jugar en nuestra contra. Incluso cuando se supone que son escenarios abiertos en los que lo primordial es crear nuestra propia ruta para llegar hasta nuestros objetivos, esto acaba demostrándose completamente falso. Con convenientes derrumbamientos de edificios, imposibles posicionamientos de enemigos y un uso intensivo de los wanzer, contra los que no podemos hacer nada a pie, moverse por los escenarios del juego consiste en buscar cuál es la única ruta relativamente libre de enemigos que el juego nos ha creado.

¿Qué significa esto? Que jugar a Left Alive se convierte en una extenuante prueba de ensayo y error. No hay indicadores claros de por dónde debemos ir, pero sólo hay una ruta óptima. No sabemos qué lugares son seguros, pero el juego no se para cuando entramos en los menús. Y con la combinación de ambas cosas, nos vemos arrojado en un tedioso proceso de ir descartando acercamiento hasta que encontramos, normalmente por accidente, una ruta relativamente transitable. Relativamente, porque incluso así, el juego no nos facilita en nada avanzar gracias a un diseño fatal ejecutado.

Al horror de los escenarios falsamente abiertos y la desproporcionada cantidad de enemigos también hay que sumar que nada nos indica claramente cuándo estamos siendo percibidos por el enemigo. Una irritante voz robótica nos indica cuándo tenemos enemigos cerca, pero sólo nos indica eso, cuan cerca están, no si pueden vernos. Eso, sumado a que un indicador en pantalla nos indica la dirección general en la que se encuentran, pero no el nivel de alerta o sospecha, acabamos moviéndonos siempre a ciegas. Sabiendo a muy grandes rasgos en qué dirección hay enemigos y si los hay, pero nunca en qué cantidad o cómo están situados.

Esto no supondría problema si hubiera mecanismos efectivos para neutralizar a los enemigos. Y si bien los hay, en forma de crafting, no se puede decir que sean efectivos. A fin de cuentas, ante la ausencia de ejecuciones silenciosas, la presencia de armas que se rompen con el uso y que los enemigos aguantan no menos de tres o cuatro headshots antes de sucumbir, nuestra única opción es atraerlos a trampas para que mueran. Algo que tampoco sirve de nada, ya que la limitada inteligencia de nuestros enemigos hará que sea aleatorio si nos persiguen o no, siquiera si se mueven al oír ruidos o ver a sus compañeros morir, haciendo de cualquier plan para sacarlos de una determinada posición algo completamente inútil.

Pero donde más se trasluce la inutilidad de un sistema, por lo demás, interesante y bien ejecutado, es en el único objeto de crafting con una utilidad no ofensiva: el radar. Para solventar el problema de saber dónde están los enemigos, con un teléfono móvil y otro par de objetos podemos fabricar un radar que nos indique cuál es su posición. Eso no soluciona el saber si podemos ser vistos, pero, al menos, nos da una referencia. Entonces, ¿dónde está problema? Que su radio de alcance es tan exagerado y su función tan poco discriminatoria que nos enseña a todos los enemigos, independientemente de su altura o posición en el campo. Enemigos situados dentro de edificios, a nivel de calle, en azoteas y en alcantarillas son puestos al mismo nivel en el radar. Y dada la desproporcionada cantidad de enemigos por fase, esto sólo consigue que tengamos repentinamente tal cantidad de información en pantalla que, en vez de ser capaces de ver mejor el escenario, tenemos todavía más problemas discriminando qué es lo que está ocurriendo.

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Por todo lo anterior, jugar a Left Alive es un suplicio. No sabemos dónde están situados los enemigos ni en qué circunstancias nos percibirán, así que incluso el prueba y error con el que están construidos los escenarios se viene abajo a causa de un problema práctico: incluso si acertamos en la ruta correcta, no sabemos cómo reaccionaran unos enemigos de comportamientos erráticos y habilidades incognoscibles. Algo que hace que, incluso cuando conseguimos pasarnos una fase, no sintamos que ha sido precisamente gracias a nuestra habilidad.

A pesar de todo, Left Alive tiene un buen puñado de virtudes. Y entre ellas, la más evidente, es su historia. El juego transcurre en el siglo XXII, en un mundo donde se ha alcanzado una engañosa estabilidad política. Tan engañosa es que las naciones de Rutenia y Garmoniya se ven, de la noche a la mañana, inmersas en medio de una guerra. Guerra que provocará que Garmoniya invada la ciudad rutena de Nova Slava, donde transcurrirá la totalidad del juego. Y, encarnando esa súbita ocupación, seguiremos las desgracias de los tres personajes principales: Mikhail, un piloto de Wanzers del ejército ruteno que ha perdido a su equipo y su wanzar defendiendo la ciudad; Olga, una oficial de policía investigando extrañas desapariciones de mujeres y niños; y Leónidas, un miembro de elite de un movimiento independentista ruteno.

Es ahí donde Left Alive es capaz de brillar. En todo lo que tiene que ver con los personajes, la ciudad y los conflictos políticos. Dosificando muy bien la información, saltando entre personajes en cada uno de los capítulos y uniéndose sus historias al final, su narrativa es estimulante y, realmente, una razón más que de sobra para querer acercarse al juego.

Algo a lo que también ayuda todo lo relacionado con su diseño. Con Koji Shinkawa, conocido por su trabajo en la saga Metal Gear, encargándose del diseño de personajes, y con Takayuki Yanase, diseñador mecánico en Metal Gear Solid 4, Mobile Suit Gundam 00 y buena parte de la saga Armored Core, encargándose del diseño de mechas, todo lo relacionado con los personajes y sus vehículos resulta sorprendente y vistoso. Ya sea por la armonía y familiaridad de los personajes humanos o por la brutal consistencia y elegante dinamismo de los wanzer, Left Alive es un juego delicioso de mirar.

A ello también contribuye un muy buen diseño de menús. Con todo lo relacionado con la UI bien cuidado, con una delicada elección de colores y animaciones, el juego quiere hacer lo más fácil posible nuestra navegación por él sin perder ni un ápice de personalidad. Personalidad que suma gracias a las obscenas cantidades de arte que hay situadas en los escenarios, repletos como están de grafitis, mensajes y otros detalles que suman a la narrativa contextual del juego.

El problema es que todo ese cuidado en el ámbito artístico del juego no lo salva de ser prácticamente injugable. Y si bien es muy recomendable hacerse con un hipotético libro de arte de Left Alive, no se puede decir lo mismo del juego.

Eso es lo más triste de todo esto. Que con un diseño de escenarios más racional, una IA más consistente y mayor claridad en el feedback, sería un excelente candidato para convertirse en un juego de culto. Esa clase de títulos que pasan sin hacer mucho ruido, pero que enamoran a un público entregado que añoran otra forma de hacer videojuegos, donde primaba sumergirnos en otro mundo por encima de luchar en la carrera armamentística de a ver quién hace los gráficos más fotorrealistas. Por desgracia, Left Alive es lo que es. Y lo que es, es un absoluto desastre mecánico, rayando lo injugable, con un departamento de arte intentando salvar lo que simple y llanamente no se puede salvar.

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Left Alive

PS4, PC

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.
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