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Artículo: Las fases de desarrollo de un videojuego

Destripando la industria.

Beta

Aquí ya es cuando el juego tiene la pinta que tiene que tener. En este punto, el juego esta terminado a nivel de programación y arte; y el equipo se dedica a cerrar todos los bugs que pueda.

No solo hay bugs de programación, también hay bugs de arte: los tipicos agujeros en el mapeado, texturas que se ven mal, problemas en el modelado o la animación, etc. O problemas de diseño: scripts que no funcionan bien, armas demasiado poderosas, ajustar los niveles de dificultad, etc.

En Beta el equipo va cerrando los bugs en orden decreciente de importancia, desde los bugs más graves tipo crashes o bloqueos del juego porque un script no se lanza, hasta los bugs menores,del tipo de textos que no salen donde toca, errores tipográficos o glitches menores.

¿Porque a veces salen juegos con bugs? Pues no es porque no se testeen bien ... Si te aparece a ti, ¿crees que a un equipo de testers que se pasa 8 horas al día jugando al mismo juego no le habrá ocurrido?

Y si ahora os preguntáis, ¿porque a veces salen juegos con bugs? Pues no es porque no se testeen bien, que se testean. Si te aparece a ti, alma de cántaro, ¿crees que a un equipo de testers que se pasa 8 horas al día jugando al mismo juego no le habrá ocurrido en algún momento? Tampoco salen porque los programadores sean malos, malvados o no quieran trabajar. Si te caes por el escenario, o un script te falla es porque, seguramente, durante el desarrollo tuvieron que escoger entre que el juego crasheara en un sitio más o menos reproducible o arreglar un bug que pasaba a veces y que se arregla reiniciando.

Así que, sobretodo ahora que parchear es factible (luego hablare un poco más de esto), se opta por arreglar primero lo imprescindible y luego lo que de tiempo hasta gold.

Certificacion, Code Release, Release Candidate

Cuando hablamos de juegos en consolas, tenemos que introducir un tiempo intermedio en el que el licenciatario del hardware tiene que aprobar nuestro juego. Esto tiene un coste, adicional al económico (que también), y es que, cada vez que te devuelven el juego sin aprobar, tienes que arreglar lo que pidan, y enviárselo de nuevo.

Por esto se suele intentar que lo que les llegue a Microsoft, Sony o Nintendo este lo mejor posible y, si se puede, pasemos a la primera. Es bastante importante pasar la certificación rápido ya que, especialmente durante los periodos de muchos lanzamientos, el tiempo entre que envías y te responden puede ser muy largo y te puede retrasar el lanzamiento.

Esta fase es un problema tanto en físico como en digital. En digital, en el caso de Xbox, el numero de juegos por semana esta limitado, así que si te retrasas tienes que volver a la cola. Y en físico, si te retrasas puedes perder tu reserva en la fabricación de los CD's.

El equipo de la certificación no valora si el juego tiene una calidad determinada, por mucho que estampen un sello dorado de calidad, lo que prueban exhaustivamente es que el juego cumpla los requisitos técnicos que han establecido en su plataforma. Seguro que habéis visto muchísimos juegos con bugs en las tiendas (podéis buscar en YouTube vídeos), pero no encontraréis ningún juego sin el aviso de no apagar la consola mientras graba, y os costará encontrar un juego que no tenga algún tipo de animación en las pantallas de carga.

El equipo de la certificación no valora si el juego tiene una calidad determinada, por mucho que estampen un sello dorado de calidad, lo que prueban exhaustivamente es que el juego cumpla los requisitos técnicos.

Durante esta etapa se van enviando varias release candidate, y la versión que nos aprueban es la que se denomina gold master. Este termino viene de la industria musical, que usaban CD's dorados para grabar el master sobre el que realizaban la duplicación en CDs plateados. Esta versión es la que se usa como copia base de los discos que se distribuirán en las tiendas.

Parches

Usualmente, una vez que se llega a GM se suele bajar el ritmo de trabajo (después del apretón, la gente se toma vacaciones), pero es común tener un buen puñadito de bugs arreglados durante la certificación, todo lo que no hubiera podido corregirse antes de nuestra ultima Relase Candidate se puede sacar como parche 1.01. Por eso muchos juegos los tienen un parche el día de salida, porque durante el proceso de manufactura y distribución da tiempo a subir un parche, especialmente ahora que la distribución es por Internet (antes con las revistas era más difícil).  

Un problema que tienen las consolas es que, dependiendo del licenciatario, parche implica recertificar y/o costes de descarga, así que a veces se opta por parchear menos y juntar los fixes en menos parches. Aunque, a veces, las circunstancias exigen lanzar parches puntuales si una plataforma tiene algún problema.

Para que os hagáis una idea del coste, Tim Schaffer ha comentado esta semana que parchear en consola cuesta sobre 40.000$.

Live team

Con los juegos F2P que comentamos el mes pasado y con juegos con una importante vida multijugador, es bastante común formar un live team que se encargue de gestionar actualizaciones durante todo el ciclo del producto. En muchas ocasiones, este live esta incluido dentro de la plantificación inicial del proyecto, aunque se pueden asignar menos recursos y se mueve parte del equipo a otros menesteres.

Cuando tenemos un live team se abre la puerta ya no solo a sacar correcciones de bugs, sino a añadir nuevo contenido, mejoras y nuevas características al juego.

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Fanatiko

Contributor

Equipo Game Over: Programador de juegos de día, pecero de noche. Insider en la industria como programador de tecnología y redactor en Game Over. Le fascinan los juegos con profundidad y una escena competiva, aunque es malísimo jugando. Tienes muchos puntos para encontrarlo en un MMO, sobretodo si hay enanos y bolas de fuego.

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