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Cómo gastó Mad Catz su última vida

La historia de la muerte de uno de los grandes fabricantes del sector.

Puede que recuerdes con cariño a Mad Catz de tus años de juventud.

La compañía, fundada en 1989, era una de las más conocidas dentro del mundo de los mandos y periféricos third party. No siempre eran los mejores productos, pero sí baratos y generalmente con una buena relación calidad-precio. También estaban detrás de algunos de los sticks para juegos de lucha de mayor calidad, así como de populares accesorios para PC como la gama RAT de ratones.

Pero el día 30 de marzo de 2017, tras unos años tumultuosos, la marca de periféricos y hardware mordió el polvo y se declaró en bancarrota. Y aunque resulta sencillo culpar al fracaso de Rock Band 4 por la muerte de la empresa, en realidad solo fue la última de una serie de malas decisiones que se remontan a hace casi seis años.

En realidad, cuando preguntas acerca de su reacción ante la noticia de la quiebra de Mad Catz los antiguos empleados admiten su sorpresa ante el hecho de que la compañía sobreviviese hasta 2017.

"Mi primera respuesta fue 'no me puedo creer que hayan aguantado tanto'", explica el ex-vicepresidente de Mad Catz y fundador de Tritton Chris von Huben, quien dejó la compañía en 2014. "En mi cabeza, Mad Catz estaba condenada desde hacía tres años".

Aaron Smith, ex-product manager de Tritton y Mad Catz, quien también se marchó de la compañía en 2014, añade que "desde mi punto de vista no puedo decir que me sorprendiese, la verdad. Era algo que se veía venir de lejos. Aguantaron muchísimo más de lo que esperaba".

Un director senior admite que "se sintió sorprendentemente vacío" cuando se enteró de la noticia.

"Realmente pensé que sentiría algo más dado que gran parte de mi carrera la pasé en Mad Catz y a que invertí mucho a nivel personal en el negocio", explica. "Al final, la sentencia estaba definida desde hacía mucho tiempo y tenías que ser ciego para no ver que las cosas acabarían como lo hicieron".

Aunque resulta sencillo culpar al fracaso de Rock Band 4 de la muerte de Mad Catz, en realidad esa solo fue la última de una serie de malas decisiones que se remontan a hace casi seis años.

Así que... ¿qué es lo que falló?

En 2011 Mad Catz estaba teniendo un año estelar, tras el éxito de Rock Band 3 y la posterior compra por un millón de dólares de los especialistas en audio Tritton. "La compañía estaba en lo alto y decidió apostar por una serie de cosas aleatorias que parecía que aumentarían el éxito", explica von Huben. "Quería ampliar sus miras".

Lo que vino después fue una serie de pobres, aparentemente aleatorias y a menudo locas decisiones. Lo que en su momento se podría haber confundido por ambición ahora, con el tiempo, solo puede verse como arrogancia.

Un ejemplo de ello fue la decisión en 2011 de publicar y distribuir Jonah Lomu Rugby Challenge en Estados Unidos. El rugby no es popular en esa región, así que el producto fracasó a la hora de cumplir las expectativas.

Otro fue el objetivo de introducirse en el desarrollo de videojuegos en junio de 2011 con ThunderHawk Studios. Al equipo se le encargó crear el híbrido simulador de vuelo MMO Saitek Combat Pilot, diseñado para ayudar a Mad Catz a vender los periféricos Saitek. Aunque se publicó, fue un producto lastrado por la falta de experiencia interna.

"Parafraseando a uno de mis compañeros, 'Mad Catz decidió que no quería seguir vendiendo palomitas, quería hacer las películas'", explica otro director senior.

"Mientras otras compañías que por aquel entonces eran más pequeñas que Mad Catz, como Razer, doblaban correctamente sus esfuerzos en las cosas que las habían hecho populares, Mad Catz intentaba explorar demasiadas opciones diferentes, pero si la experiencia o el dinero necesario para que tuviesen éxito".

"Quería meterse en la publicación de juegos, pero no publicaba juegos que quisiese la gente. Quería fundar un estudio, pero no tenían ni idea de cómo hacerlo. El problema es que contrataron a un equipo de gente para dirigir ese estudio y crear contenido, pero no tenían ni idea de lo que hacían. Era una empresa extrañísima".

Mad Catz perdió su identidad intentando ser algo que no era, una marca premium. Y al hacerlo, descuidó las áreas en las que ganaba dinero, como por ejemplo los periféricos de bajo coste.

Eso por no mencionar otros fracasos de Mad Catz, como la marca de accesorios gaming para móviles GameSmart, en la cual había auriculares de doscientos dólares, ratones -sí, ratones- para dispositivos móviles o la micro consola Android MOJO.

"La MOJO fue un fracaso total", dice von Huben. "La idea del equipo de dirección era que en ese momento las consolas estaban muertas. Que el mercado de los videojuegos y las consolas desaparecería. Y apostaron por ellos. Lo que pasó es que no murió, pero la MOJO sí. Fue un efecto espiral".

"Mientras la compañía estaba haciendo todo eso, olvidaba los segmentos de mercado que fueron clave para el éxito de Mad Catz, como el de los mandos, Tritton o Saitek".

Smith explica que la compañía perdió su identidad intentando ser algo que no era. Y al hacerlo, Mad Catz descuidó las áreas en las que ganaba dinero, en concreto los periféricos de bajo coste.

"Hubo un momento en el que Mad Catz decidió que era una marca premium", dice Smith. "Mad Catz siempre fue el mando con un precio más económico, el que comprabas en vez del oficial porque era más barato. Las marcas pueden, por lo general, moverse hacia abajo en el mercado, pero es extremadamente difícil llevar tu marca hacia arriba".

"Cuando los directivos decidieron que Mad Catz era una marca premium empezaron a dejar de lado marcas que sí eran conocidas por ser premium como Tritton o Saitek, devaluándolas. Los consumidores no estaban emocionados ante la idea de comprar un mando de trescientos dólares o un teclado de una compañía que antes era conocida por hacer los productos de menos calidad".

Así pues, es fácil ver por qué cuando Mad Catz anunció un nuevo Rock Band en abril de 2015, presumiblemente con la idea de revivir el éxito de Rock Band 3, realmente no estaba en una posición para que el juego vendiese mal.

Había varios problemas con esto, el mayor de ellos que Rock Band 3 no tuvo ni de lejos tanto éxito como se dijo.

"Aunque Rock Band 3 pareció un gran éxito cuando hicieron públicos los números al principio, en realidad el año siguiente estuvo lleno de reducciones", explica Smith. (Las reducciones son depreciaciones en el valor estimado o nominal de un activo debido a que estaba sobrevalorado) "Un montón de stock acabó otra vez en los almacenes de Mad Catz tras ser devuelto por las tiendas".

Von Huben añade que "Mad Catz maltrató a las tiendas. Cuando pedían concesiones en el precio de Rock Band 3, Mad Catz no daba el brazo a torcer. Al final tenías a tiendas devolviendo palets de stock como defectuoso simplemente porque Mad Catz no les ayudaba a reconducirlo a través del canal".

Tras el fracaso de Rock Band 4 varios directivos senior, incluyendo al CEO Darren Richardson, dimitieron, y luego el 37% de la plantilla fue despedida. La compañía estaba sentenciada.

Con Rock Band 4, Mad Catz unió fuerzas con la desarrolladora, Harmonix, no solo para producir periféricos; también publicaría el juego y se encargaría de su promoción.

"Adoptar el rol de editora... Mad Catz abarcó más de lo que podía", opina von Huben. "Para mi era el punto de no retorno. Era el ave maría. Todo lo que escuché es que o explotarían o les explotaría".

El director senior añade que "la compañía estaba sentenciada y Mad Catz se habría declarado en bancarrota un año antes de no ser por Rock Band 4. Para cuando se firmó ese acuerdo Mad Catz ya no tenía ninguna salida, porque no tenía una dirección clara".

"Rock Band 4 iba a salvar la compañía o a destruirla. Apostaron todo lo que tenían para lograr que Rock Band funcionase, pero obviamente no lo hizo. Llegados a ese punto no tenían más opciones que invertirlo todo en ese acuerdo".

Por desgracia, Rock Band 4 no cumplió las expectativas. "El mercado no respondió bien a Rock Band", explica el director senior. "Es una pena: el juego era bastante bueno y las críticas fueron bastante positivas. No había nada realmente malo en el hardware. Un montón de gente con talento puso todo su esfuerzo en Rock Band 4; todos lo hicimos lo mejor que pudimos para que fuese un éxito, pero el mercado simplemente no lo quería".

Mad Catz realmente creía que Rock Band 4 podía funcionar bien, e incluso tenía planes para futuros productos y periféricos, como guitarras de lujo. Pero tras el fracaso varios directivos senior -incluyendo al CEO Darren Richardson- dimitieron, antes de que el 37% de la plantilla fuese despedida. La compañía estaba sentenciada. Al centrarse en Rock Band 4 no desarrollaron nuevos productos, y aunque hubiesen lanzado nuevos productos, Mad Catz ya no tenía la infraestructura necesaria para conseguir que fuesen un éxito.

"No les quedaba nadie en la compañía para marketing o PR y seguían empeñados en producir productos de gama alta cuando en realidad muchas de esas cosas se podrían haber hecho con un coste muchísimo más efectivo", explica el director senior.

"Quedaba solo el esqueleto de la plantilla y no puedo pensar en nadie que quedase en la compañía con buenas dotes de liderazgo o conocimiento sobre videojuegos. No quedaba nadie con contactos o buenas ideas, que supiesen qué hacer o en qué deberían invertir el tiempo de desarrollo".

Pero eso se podría haber evitado. Von Huben dice que escribió un plan para la compañía en 2013, cuando según él era el último momento en el que se podía corregir el rumbo de la nave.

En septiembre del año pasado Mad Catz vendió su marca de periféricos para simuladores, Saitek, por trece millones de dólares. La habían comprado en 2007 por treinta.

"Escribí un manifiesto para la dirección y lo entregué en abril de 2013, cuando les reté a que evaluaran al equipo directivo y la dirección de la compañía".

"Una de mis sugerencias era recortar de forma masiva los gastos operativos, pero la compañía tenía que recortar aún más porque había ido mucho más lejos. En 2013 hablaba de recortes entre el 22% y el 28%; ahora debían ser entre el 30% y el 40%. Incluso eso no era suficiente para corregir el rumbo. Pero haciendo eso perdieron un montón de talento y después, tras el fracaso de Rock Band, lo apostaron todo a una carta, Tritton. Y en ese momento fue la cuadratura del círculo, de dejar que se muriese de hambre a decir que sería su salvadora".

La pregunta es qué ocurrirá ahora con Mad Catz. ¿Vivirá la marca de alguna forma o es el fin para la compañía especializada en periféricos? En septiembre vendieron su marca de periféricos para simuladores, Saitek, por trece millones de dólares. La habían comprado en 2007 por treinta.

"Con Saitek Mad Catz vendió la cubertería de plata de la familia", opina el director senior. "Entiendo por qué lo hicieron. El hecho de que consiguiesen trece millones es casi un milagro. Pero Mad Catz sabía que no era suficiente para salvar la compañía. Solo compraron varios meses más. Una vez vendido eso, ¿qué les quedaba?."

Añade que "no dudo que alguien intentará comprar Tritton y sus recursos. Puede que incluso a la propia Mad Catz. La gran pregunta es, ¿qué harán con esa marca? Desde luego, toda la gente conectada con la compañía, todo los que hicieron algo bien con esas marcas o productos, ya no están allí".

"Es poco probable que haya alguna vez el mismo producto; será solo el nombre".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Alex Calvin

Contributor

Alex Calvin is a freelance journalist and writer covering the business of games. He started out at UK trade paper MCV in 2013 and left as deputy editor over three years later. In June 2017, he launched PC games b2b site PCGamesInsider.biz for Steel Media and has written for the likes of GI.biz, Eurogamer, Kotaku UK, VGC, Games London, The Observer/Guardian and Esquire UK. He can be found on Twitter @gamesbizuk.
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