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La maquina hace trampas

Ayer... y hoy.

Estabas jugando a tu videojuego preferido y, de repente, veías algo raro que te había matado. Perdías la partida y te vengabas aporreando el joystick o teclado del equipo al tiempo que gritabas aquello de "Esta máquina hace trampas", mientras te jurabas a ti mismo no volver a malgastar tu tiempo y dinero en ese artefacto del diablo que te había vencido de mala manera. Sabías de sobra que volverías a caer en la tentación, desafiando a la máquina tramposa tratando de superar con habilidad, paciencia y reflejos aquellas malas artes por parte del programador.

No se trataba de una fase un poco más difícil o un enemigo más duro de lo habitual, era una sensación de que la máquina iba a por ti. Daba igual lo que hicieses, ibas a caer; el programador había previsto una secuencia que habías desencadenado y no conseguirías salir vivo de aquello. Se presentaba de muchos modos diferentes, pero el resultado solía ser siempre el mismo: Game Over.  En aquellos tiempos era un recurso habitual del programador que trataba de ajustar la dificultad del juego a tu habilidad y así lograr partidas más igualadas.

¿Quien no ha ido primero en un juego de conducción y, de repente, tus perseguidores comienzan a recortar tiempos hasta aparecer en tu retrovisor a pesar de haber dado una vuelta perfecta? O un rival mediocre se regatea a todo tu equipo para empatar el partido en un juego de fútbol o en uno de baloncesto la intensidad defensiva del rival crece al superar cierta ventaja, robándote tres balones seguidos de tres triples sin fallo. Esto ocurría en todo tipo de juegos de un modo más o menos perceptible, jugando con las estadísticas del título.

¡Y sigue ocurriendo! Las maquinas siguen haciendo trampas. A día de hoy los estudios de desarrollo siguen usando herramientas del mismo tipo para que el juego resulte interesante y la partida igualada. Y, a pesar de que la capacidad de proceso se ha multiplicado por mil y por tanto la capacidad de contemplar diferentes variables para que el ajuste automático de determinadas variables no sea tan perceptible, sigue ocurriendo; y en algunas ocasiones de un modo tan flagrante como hace muchos años.

La idea de escribir este artículo surgió el día que jugué dos títulos de perfil tan diferente como uno de conducción arcade y un shooter en primera persona. En el primero me encontré el habitual ajuste de velocidad de los rivales a tu habilidad y me dispuse a probar hasta donde llegaba. Disputé una carrera a tope, llegue primero con un segundo y medio de ventaja sobre el segundo. Repetí esa misma carrera en el mismo nivel de dificultad y los mismos rivales, pero ahora espere 30 segundos antes de pisar el acelerador, recuperé posiciones y llegué también primero con más de tres segundos de ventaja respecto al segundo clasificado, con un tiempo que en la primera prueba me hubiese llevado a la novena posición. ¿Me esperaron o no encontraron la motivación de un rival más difícil?

Con la mosca tras la oreja me puse a jugar a uno de los shooters en primera persona que tenía a mano, dispuesto a hacer una prueba del mismo tipo. Comienzo un nivel plagado de enemigos en nivel de dificultad normal, me oculto tras una cobertura y voy eliminando a los "malos" según van asomando la cabeza sin recibir ningún daño, de repente aprecio como la puntería de los rivales va mejorando, cada tiro es un acierto y la mayor parte de ellos en la cabeza de mi personaje donde el daño es mayor. Salgo del juego y reinicio el nivel, pero ahora a lo loco, me olvido de coberturas y me dedico a disparar a los enemigos a pecho descubierto. El porcentaje de aciertos de los rivales es inferior al que tenían cuando su blanco era únicamente una cabeza que salía tras un parapeto, y el daño recibido por cada impacto es también mucho menor.

¿Casualidad? No. Los juegos de hoy siguen haciendo trampas, y algunos programadores no son capaces de ocultar estas técnicas de modo que no sean tan visibles y descaradas. La principal diferencia es que antes, la trampas se solían usar para dificultar el avance del jugador poniendo piedras en su camino, y ahora se utilizan para facilitar el juego en el caso de que el usuario no sea lo suficientemente hábil como para avanzar o ganar a la máquina, no sea que deje el juego por difícil.

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Acerca del autor

José Barberán

Contributor

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