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La historia de Harmonix

Lo que nunca se atrevió a preguntar del mundo del Videojuego

La historia de Harmonix la podemos definir, de una forma sencilla, como una montaña rusa. Después de pasar por el mayor de los éxitos posibles en el mundo de los videojuegos gracias a éxitos como Guitar Hero, la historia de la compañía también ha sufrido momentos de grandes problemas, como tras el lanzamiento de Rock Band 3, cuando estuvo a punto de desaparecer, pero para llegar hasta esto, empecemos por el principio.

Harmonix nace, como muchas otras grandes compañías, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (ITM). Allí, Alex Rigopulos, un estudiante de música y artes que estaba dando sus primeros pasos en la programación conoce a Eran Egozy, un ingeniero informático con un gran interés con todo lo relacionado con la música, ya que desde pequeño había tocado el clarinete. Vamos, que eran tal para cual.

Eran, el ingeniero de la pareja, durante su estancia en la universidad, se pone a trabajar en un algoritmo que le permite traducir la música instantáneamente a bits. Mientras Eran trabaja en dicho sistema, Alex también se encuentra "ocupado" con sus cosas, si se puede decir ocupado a estar todo el día jugando a simuladores de vuelo.

Y llega un momento en el que sin saber muy bien como, deciden unir la ocupación de uno con la de otro y juntan el joystick que utilizaba Alex para simular sus vuelos al sistema musical creado por Eran. Así, consiguen interactuar con la música mientras esta se reproduce en el ordenador. Los compañeros de laboratorio, lógicamente, lo flipan con el nuevo invento, así que los jovenzuelos Alex y Eran pensaron: "¿por qué no nos forramos con el asunto?" y deciden llevar su invento al mundo empresarial.

Así, después de acabar la carrera, buscan trabajo, pero como era de esperar, es complicado entrar en una empresa con un: "mire señor, he creado un sistema que no sabemos muy bien para que servirá, pero, ¿nos contrata?". Así que, como en la mayoría de estos casos, acaban creando su propia empresa: Harmonix, con una premisa: conseguir que la gente aprenda a tocar música de la manera más accesible posible.

Y los primeros años fueron los mejores...para dejar el negocio, ya que fueron unos inicios muy difíciles. Durante aproximadamente 3 años la empresa no tuvo beneficios y sus productos se redujeron a un juego: "The Axe", un videojuego que se limitaba a modificar la música con un joystick, algo parecido a lo que crearon en la universidad. De dicho juego, por llamarlo de algún modo, consiguieron vender la friolera cantidad de 300 unidades. El problema fue que aunque la gente disfrutara mucho el juego en las primeras partidas, al final el sistema acababa cansando y dejaban el juego apartado.

Por otro lado, también hicieron máquinas musicales para los parques temáticos Disney. Se basaban en el mismo sistema que en "The Axe", pero en este caso, en vez de un joystick se utilizaban unos sensores para detectar las manos del usuario, con las cuales se podía modificar el tono musical. Tuvo más éxito que The Axe, pero no les reportó mucho beneficio.

Con el relativo éxito de las máquinas de Disney, decidieron que ese era el nicho del mercado al que querían atacar, así que pensaron en el sitio del mundo donde más se llevaban las máquinas musicales. Por lo tanto, se fueron a la otra punta del mundo, a Japón.

En ese momento, en Japón, este tipo de industria estaba en auge. Para hacernos una idea, en karaoke se facturaban unos 10 mil millones de dólares al año. Pero claro, una cosa es lo ideal y otra lo real, así que estuvieron año y medio dando vueltas por el país nipón sin éxito, buscando la manera de implementar su invento en los karaokes de Japón. Hasta que Alex, el vago de la pareja, tiene una revelación: la gente lo que busca en una karaoke no es improvisar ni modificar la canción, sino lo que quiere es reproducir de la manera más parecida la obra original.

Así pues, después de este fracaso, deciden volver a su país y replantearse su empresa. Para ello, despiden un 40% de sus empleados y cambian otra vez de planteamiento. Pero esta vez, la cosa parece que funciona, ya que comienzan a obtener beneficios. Lo hacen con su segundo juego y de este, seguramente, habréis oído hablar.

Se trata de Frequency y permite a Harmonix, de una vez por todas, obtener algún beneficio serio con uno de sus productos. Sale el 2001 para Play Station 2 y el juego se basa otra vez en tocar una canción, pero esta vez con un mando.

En Frequency, controlamos un personaje que se encuentra en un túnel formado por 8 pistas musicales. Cada una de estas pistas representa un instrumento, y podemos cambiarnos al instrumento que queramos en cualquier momento. Cada pista tiene 3 botones que simulan las notas del instrumento, y nuestro objetivo reside en encontrarnos en la columna por la que baja cada nota en el momento necesario. Por si os queda alguna duda de como funciona, mirad este vídeo que lo deja todo bien claro.

Algunos datos interesantes del titulo son la introducción, como en la mayoría de sus juegos, de canciones creadas por miembros de la empresa Harmonix. El caso más destacable es Frezeepop que ha estado en todos los juegos de Harmonix, exceptuando las secuelas, como Karaoke Revolution vol.2 o Rock Band 2.

Otra cosa interesante fue que el juego estaba pensando inicialmente para ser vendido a Microsoft, pero estos rechazaron la oferta, ya que el juego no traía ningún periférico. Esto, según la gente de Microsoft, provocaría pocas ventas para el juego. Ya os digo yo que equivocados, no estaban.

2 años después, Harmonix saca una secuela de Frecuency llamada Amplitude, esta vez, controlamos una nave y las pistas musicales no forman un túnel, sino una pista plana de 6 columnas. También tenemos como novedad la introducción de power-ups y checkpoints. Pero, sin duda, uno de los mayores puntos a favor de este juego es que las canciones que incluían eran más conocidas que las de su precuela, con grupos como Blink-182, David Bowie o Pink.

Aunque consiguió gustar a la crítica, Amplitude no llegó al público general, como le pasó siempre a Harmonix en sus primeros juegos.

Eran y Alex atribuyeron este problema a 2 razones principales: las pocas canciones conocidas que se podían adaptar bien al juego y un problema que ya arrastraban en anteriores lanzamientos, que sus juegos eran divertidos, pero no comerciales.

Después de eso, cuándo parecía que la empresa estaba estancada en juegos que gustaban, pero que no vendían, Konami llamó a la puerta de Harmonix para llevar a cabo un juego de Karaoke al que acabarían llamando Karaoke Revolution, os suena, ¿no?.

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Benelux

Contributor

Equipo Game Over: Redactor en Game Over desde el 2009. Lleva casi toda su vida jugando a videojuegos y ahora habla de ellos en la radio. Le gustan sobretodo los juegos musicales y la escena indie.

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