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La guionista de Tomb Raider: "Redujimos a la mitad los asesinatos de Lara Croft"

Rihanna Pratchett habla sobre los inconvenientes de crear a un personaje creíble.

Rihanna Pratchett.

Crystal Dynamics redujo a la mitad la cantidad de muertes a las que debía enfrentarse Lara Croft en el último Tomb Raider.

La guionista del juego, Rihanna Pratchett, ha hablado con Kill Screen y ha revelado cuán difícil es crear un personaje que resulte simpático a los jugadores mientras se dedica a masacrar a decenas de personas.

"Tomb Raider se ha comparado mucho con la serie Uncharted, y ambos juegos muestran la tensión de tener personajes muy realistas que son humanos ordinarios matando a hordas de tipos malos," ha asegurado Pratchett. "Es una tensión constante, y no creo que ningún desarrollador de videojuegos tenga la bala mágica que lo solucione."

"Es muy complicado. Creo que depende de la suspensión de la incredulidad que te metas en un juego. Es muy complicado mantener a ese personaje bueno y afable. Pero lo que intentamos hacer con Lara fue al menos reducir a la mitad la cantidad de gente que mataba."

Lara empieza a curtirse en esta nueva entrega: es un personaje más vulnerable a la que afectan las muertes de las que es testigo. Pero a pesar de mostrar una reacción humana, sigue siendo una auténtica matona que termina con todo lo que se pone por delante. ¿Cómo dar sentido a eso?

"Ciertamente, la primera muerte le impacta mucho. Pasa bastante tiempo sin tener un arma. Luego está el arco, y vuelve a pasar un tiempo sin arma. Después de eso hay un montón de muertes. Pero no puedes jugar la misma carta una vez tras otra. Cada muerte no puede ser como la primera muerte."

"Se trata de equlibrar las necesidades del gameplay con las de la narrativa. Las necesidades de la narrativa no siempre triunfan sobre las del gameplay. De hecho, normalmente es al revés. Así que diría que desde una perspectiva de la narrativa nos hubiera gustado que fuera un poco más lento."

"Pero, ya sabes, ¡hay que considerar otros factores! Cuando los jugadores consiguen un arma, generalmente quieren usarla. Fuimos valientes en decidir no dar armas al jugador al principio en un juego en el que hay tantos tiroteos. Intentamos innovar un poco, pero la narrativa no puede ganar siempre. Si encuentras un punto ideal, genial. Pero agunas veces el combate, el gameplay o lo que sea, tiene que salir vencedor."

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