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La evolución de Simogo

Los creadores de algunos de los juegos más originales de 2013 rememoran su trayectoria.

"Si tuviésemos un lema, seguramente diría algo como 'hacemos las cosas que queremos hacer'".

La desarrolladora sueca Simogo ha tenido un año 2013 de lo más movido. Hasta ahora el dúo formado por Simon Flesser y Magnus 'Gordon' Gardebäck había creado juegos como Kosmo Spin, Bumpy Road o Beat Sneak Bandit, pequeños títulos para móviles con ingeniosos esquemas de control y adorables mascotas. Pero en los últimos doce meses el trabajo del estudio ha evolucionado de forma dramática, produciendo dos de los juegos más originales y diferentes del año para iOS, Year Walk y DEVICE 6.

De hecho, DEVICE 6 ha logrado una nominación o una mención de honor en todas las categorías del próximo Independent Game Festival, algo que hasta ahora nadie había conseguido en la historia de estos premios. Esto ilustra la actual posición de Simogo como uno de los estudios más interesantes del planeta.

Los inteligentes controles y atractivo estilo artístico de Bumpy Road son indicativos de los primeros trabajos de Simogo.

Hace diez años, sin embargo, a la mitad que se encarga del arte, diseño y audio de Simogo ni siquiera le interesaban los juegos. A principios de la pasada década, mientras trabajaba como animador en películas y anuncios, Simon Flesser pensaba que los juegos no eran interesantes. Entonces, en 2004, llegó la Nintendo DS con su pantalla táctil y un nuevo tipo de control. Su imaginación se iluminó como una bombilla.

"No sentí ninguna necesidad de crear juegos antes de la DS", explica Flesser. "¡Era algo tan fresco! De pronto había un montón de posibilidades para crear tus propias reglas sobre la interacción. Muchos juegos mostraron el camino, también, con nuevas y divertidas formas de jugar: Ouendan, Pac Pix, Yoshi's Touch & Go, Another Code...".

Este nuevo entusiasmo llevó a Flesser a trabajar en el estudio de Malmö de Southend Interactive en 2007, produciendo arte para juegos de XBLA como R-Type Dimensiones o ilomilo. Fue allí donde conoció al programador y diseñador Magnus Gardebäck, iniciando una amistad que acabaría con el dúo independizándose en 2010. Así es como empezó Simogo, y como el deseo de encontrar nuevos métodos de interacción ha definido su trabajo.

"De verdad disfrutamos 'inventando' nuevos controles", dice Flesser. "Cómo notas el juego en tus manos es algo que consideramos que es muy importante".

"Una gran parte de lo que hacemos es intentar hacer cosas originales, y la forma en que interaccionas con el juego es la 'sensación' más inmediata del mismo para el juego. Así que por esto buscamos que la interacción sea nueva. Es muy refrescante trabajar con un lienzo en blanco cada vez".

Esto resulta evidente en los primeros juegos de Simogo. El mundo de Kosmo Spin se movía cada vez que deslizabas el dedo por la pantalla, las callejuelas de Bumpy Road se ondulaban con las puntas de los dedos y el ladrón de Beat Sneak Bandit se movía entre los guardias con pulsaciones rítmicas. La habilidad del estudio para encontrar controles originales en el panel táctil es impresionante.

"Hicimos un prototipo de un juego que se controlaba con un mando estándar", recuerda Flesser de un raro experimento ajeno a los dispositivos con pantalla táctil, "y realmente nos costó crear algo que fuese fresco y natural. Es algo que presentamos en 2012, lo cual derivó en interesantes discusiones pero que acabó en suspenso". Para Simogo, o es nuevo o no se hace.

La fría e inquietante atmósfera e historia de Year Walk es un paso en una nueva dirección para el estudio.

El intento fallido del estudio por alejarse de las pantallas táctiles seguramente fuese una bendición. Insatisfechos con la experiencia, Simogo volvió a iOS y al desarrollo de su juego más ambicioso hasta la fecha, Year Walk.

En lo que Flesser dice era un deliberado intento por "retar la percepción que tiene la gente de un juego de Simogo", Year Walk abandona la simpatía de los juegos anteriores del dúo en favor de un terror monocromo. En forma de una aventura bidimensional que exige gestos para explorar sus inquietantes y nevados escenarios, así como inteligentes interacciones para resolver puzzles, es una dramática extensión de los ideales de Simogo.

Parte de lo que hace que Year Walk sea tan destacable es lo bien que adapta el guión de un corto llamado Årsgång, escrito por un amigo de la infancia de Flesser, Jonas Tarestad. Inspirado en el folklore sueco, es un mundo de infanticidio, cuervos de la noche y mitos tan poco familiares que Simogo creó una companion app para explicar la historia y, en un brillante giro, ofrecer un emocionante epílogo a su inquietante historia.

Flesser está orgulloso de la combinación de referencias inusuales y jugabilidad intuitiva de Year Walk, algo que cree que escasea en la industria del videojuego.

"Creo que el gran problema es que muchos de los creadores de videojuegos sólo miran otros juegos, o al mismo tipo de inspiración", explica. "Incluso muchos de los juegos que se consideran muy creativos dependen muchísimo de la cultura del videojuego y de sus referencias e inspiraciones. No es necesariamente algo malo, pero no es algo en lo que nosotros estemos interesados".

"Quiero decir, me gustan Fez y Sword & Sworcery, pero no es algo que pueda enseñar a mis padres y decirles 'mirad lo bueno que es', porque necesitas tener un punto de inicio en la cultura de la que provienen para poder apreciarlos":

"No buscamos hacer algo que todo el mundo pueda 'pillar', porque entonces haríamos algo muy insulso. Pero al inspirarse en cosas que no son normalmente fuente de inspiración para los videojuegos acaban siendo mucho más accesibles para la gente que no está muy metida en el medio. Y creo que por eso son también frescas y sorprendentes para los jugadores. Es un win-win.

DEVICE 6 combina texto, imágenes borrosas y audio distorsionado para crear una aventura de texto única.

Inspiración inusual, giros de género e interacciones originales - las señas de identidad de Simogo ya se habían establecido cuando DEVICE 6 se publicó en octubre del año pasado. Pero aún así se las apañó para sorprender.

"Mientras Year Walk era una interpretación libre de una historia ya creada, DEVICE 6 es una historia que Jonas Tarestad y yo desarrollamos juntos", explica Flesser. "Sabíamos que queríamos crear algo que a nivel de temática fuese muy diferente de Year Walk. Algo influenciado por la ciencia-ficción, futurista, pero con el futuro predicho por alguien de los sesenta, con un fuerte comentario social".

"Así que pensé en el trasfondo, en la meta-historia, en el lore, en todo lo que hay entre líneas, mientras Jonas se concentraba en la narrativa más directa, la historia de Anna".

Anna es la protagonista del juego, la cual despierta en un castillo sin recordar cómo ha llegado hasta allí. Tratando de escapar se encuentra con espeluznantes maniquíes, monos autómatas y hombres misteriosos con bombín, desvelando un misterio con un clímax muy subversivo. Es brillante, pero eso no es lo más destacable del juego.

Prácticamente todo en DEVICE 6 está hecho con texto, puntuado con imágenes granuladas y pistas de audio distorsionado. Mientras Anna explora y el jugador hace scroll a través de la historia, las palabras se transforman en escaleras de caracol y en esquinas junto al personaje. En cada capítulo hay un impasse, una puerta cerrada o un panel de seguridad, cuya solución puede encontrarse escondido u ofuscada en el pasaje anterior.

"Cómo se siente el juego en tus manos es algo que consideramos muy importante."

Simon Flesser
Simon Flesser y Magnus “Gordon” Gardebäck se conocieron en Malmö, trabajando en Southend Interactive.

"No estoy seguro de que todo el mundo pille que el texto de DEVICE 6 es realmente muy literal", describe Flesser antes de explicar que las palabras del juego no sólo cambian de dirección y orientación por razones estéticas, sino que también tienen un sentido geográfico. "Creé mapas de todos los lugares del juego, y luego repartí el texto para llenarlos", dice. Es un detalle que la mayoría de jugadores no apreciará, pero que sin duda ofrece un impresionante nivel de verosimilitud.

DEVICE 6 ilustra lo lejos que ha llegado Simogo. Es una clara evolución de las ambiciones del estudio, la culminación de todo en lo que Flesser y Gardebäck han trabajado hasta ahora. También es destacable que los dispositivos del nombre aludan a los del juego de CiNG, Another Code. Tres años, cinco juegos y varios pasos creativos más tarde, los títulos de Nintendo DS que inspiraron a Flesser a dar el salto al diseño de videojuegos siguen ejerciendo una gran influencia.

En ciertos aspectos, entonces, DEVICE 6 parece ser el final de un capítulo en la historia de Simogo. Tras el excepcional año 2013 del estudio, Flesser y Gardebäck trabajan para llevar Year Walk a Steam, con nuevas áreas, controles adaptados y más arte.

¿Está Simogo considerando dejar definitivamente iOS? ¿Siente Flesser algún tipo de presión por seguir innovando como lo ha hecho hasta ahora el estudio?

"En ciertos aspectos sí, seguro, hay cierta presión si te has hecho un nombre con ello, pero buena parte de lo que representa Simogo es la sorpresa constante", explica. "Sería divertido probar otras plataformas. Year Walk en Steam es quizás nuestra forma de arriesgarnos un poco".

Traiga lo que traiga el futuro, si el trabajo de Flesser y Gardebäck sigue evolucionando y sorprendiendo, la posición de Simogo como uno de los estudio más ingeniosos de la industria parece asegurada.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Lee Bradley

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