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Análisis de Just Cause 3

La teoría del caos.

Uniéndose como otros tantos a la larga lista de sandbox recientes, Just Cause 3 cumple pero no convence, gusta pero no enamora.

Hay una misión en Just Cause 3 que define en gran medida al juego creado por Avalanche Studios, quienes hace poco publicaban otro sandbox de corte similar a este como fue Mad Max. En la obligatoria secuencia inicial nuestro compañero/alivio cómico Mario sufre ante el horror de la guerra, manifestado en las pérdidas de cientos de vidas entregadas por una causa y otras tantas de inocentes cuyos intereses son mucho menos grandilocuentes y más humanos. Rico Rodríguez, protagonista y hombre de acción tan cercano al mariachi de las películas de Robert Rodríguez como al ex-coronel John Matrix de Schwarzenegger, consuela a su amigo como puede, hablándole desde su experiencia como agente y contextualizando el dolor al relacionarlo con la necesidad y el sacrificio. Es un momento tenso, no demasiado moralista pero sí lo suficientemente duro como para querer provocar un impacto en el jugador. Impacto como el que acto seguido se lleva Mario en la entrepierna antes de ser lanzado al agua por su antes comprensivo compañero. La misión, por cierto, consiste en sacar una lancha encallada en la arena al agua con la ayuda de nuestro gancho.

Es un problema, desde luego, que Just Cause 3 no sepa exactamente a qué atenerse; un problema que no debería de arrastrar si tenemos en cuenta que hablamos de una secuela casi directa. Es difícil recordar un juego que se ponga tanto la zancadilla a sí mismo y a la filosofía que comparte con sus predecesores: lo hace, al menos, cuando coge un guión casi igual a de los últimos Far Cry e intercala la seriedad que un régimen dictatorial y sanguinario provoca en una trama que nos sitúa junto a los más debiles con una sucesión de chistes baratos y personajes estrambóticos; lo hace cuando nos deja constantemente sin munición en un juego que nos pide a gritos que hagamos explotar todo; lo hace cuando nos pone un sistema de misiones alargado artificialmente por la necesidad de hacer secundarias clónicas y no demasiado inspiradas; y lo hace cuando nuestras habilidades para movernos por el mundo de Medici, un archipiélago ciertamente bello que invita a ser explorado por su semejanza con las típicos pueblecitos costeros italianos, dependen también de una serie de retos no-obligatorios-pero-casi para ser mejoradas.

Sobre el papel las apuestas son más altas que nunca. La extensión del mapa, como viene siendo tendencia cada vez más en los juegos de este tipo, es titánica, gargantuesca, que te lo cuentan y no te lo crees. Medici, localizacón que ya he mencionado anteriormente, es más un microcosmos que un conjunto de islas, y el hecho de que nuestro protagonista pueda desplazarse por tierra, mar y aire con relativa facilidad -volveremos después a ello- nos da una variedad que ni siquiera lo ocasionalmente desierto del mapa puede arrebatarnos. El sistema de físicas del juego, pese a jugar con los límites de la realidad con una ligereza que alarmaría a cualquier científico, hace que interactuar con el entorno, uno de los puntos fuertes del estudio, sea particularmente satisfactorio. Y ojo, porque todavía no he hablado de los gadgets.

Ahí es donde empieza lo bueno, donde el juego se suelta la melena y el corsé para sacar a relucir la pandilocura que lleva dentro. El gancho, herramienta imprescindible y clásico dentro de la saga, ha sido mejorado para permitir más acoples e incrementar las posibilidades de destrucción. Omnipresente durante todo el juego, este destornillador universal de las armas sirve como medio de transporte autónomo, como arma y también como elemento de transición entre un vehículo y otro; pero es en conjunción con el paracaídas o con el windsuit, la gran novedad dentro de nuestro arsenal en esta entrega, cuando demuestra todo su potencial. Al menos, siempre y cuando un control exigente y no todo lo preciso que debería de ser nos lo permite.

De nuevo, esta vez en lo que se refiere a movimiento y desplazamiento de nuestro personaje, el juego parece conspirar contra nosotros. Los más experimentados y hábiles con el mando podrán seguro hacer auténticas virguerías con nuestro traje de ardilla voladora, o ir encadenando movimientos para recorrer largas distancias sin tocar ni una sola vez el suelo, pero cuesta adaptarse a un esquema de control que quiere ser más directo de lo que él mismo se permite. Por poner un ejemplo tonto pero básico que lo ejemplifica bien, es increíble lo molesto de que el gancho no detecte que estamos a nada de un borde, obligándonos a repetir la acción dos o tres veces más para poder subir un desnivel. Y es preocupante, porque una conducción que roza el aprobado raspado y una distancia de alcance con el gancho que varía de forma un poco aleatoria hacen que la invitación a depender de nuestra habilidad para los desplazamientos pase a convertirse casi en una obligación.

Aunque frustrante en ocasiones, Just Cause 3 tiene espacio también para la diversión. Su apartado técnico es cumplidor en lo que a extensión visible del mapa o a belleza del entorno se refiere, a pesar de algunos problemas en el frame-rate y en la distancia de dibujado que esperamos que se solucionen con los inminentes y parece que ahora obligatorios parches; y podemos decir sin temor a equivocarnos que es el juego con las mejores explosiones de la historia. Cuando disfrutamos de la libertad que en ocasiones nos niega es cuando vemos el juego que se esconde detrás de las tendencias del género, mostrándonos un camino mucho más cercano al de juegos como Saints Row IV, al que solo por lo creativo de la destrucción que podemos causar y por lo deliberadamente molón de los conceptos que introduce debería de ganar por la mano. Pero no lo hace, ya sea por miedo a apartarse de la corriente actual o por excederse en ambición: Hay un poco de lo segundo también, sobre todo si tenemos en cuenta lo clónico de muchos objetivos o que la campaña no dura en realidad mucho más de 7-8 horas si dejamos a un lado las secundarias forzosas o los exagerados tiempos de carga.

Lo verdaderamente contradictorio de todo esto es que debería de ser difícil enfadarse con Just Cause 3. Sus tiroteos basados más en la cantidad de balas gastadas que en la puntería, su apuesta por la destrucción sin límites y la variedad de situaciones locas que podemos vivir -desde enganchar a un soldado a un barril explosivo para que ambos salten por los aires hasta barrer un campamento enganchado en los bajos de un helicóptero de combate- lo convierten en una excepción dentro de la industria actual, como si perteneciese a un tiempo ya olvidado, para lo bueno y lo malo. Pero, y es un pero bastante grande, no es fácil contentarse con un juego que discute constantemente consigo mismo en lo que intenta. Los que disfrutaron con Just Cause 2 tienen motivos de sobra para volver a caer con gusto. Quienes, por otro lado, se acerquen por primera vez a la saga, deberán hacerlo con las ideas claras sobre qué nos ofrece. Más claras, desde luego, que las del propio juego.

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Just Cause 3

PS4, Xbox One, PC

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Diego Pazos

Contributor

Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.
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