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Juegos Indie - Sleep is Death (Geisterfahrer)

Tour de force masivo.

Este juego tiene toda la libertad de la que cualquier sandbox que presuma de ella carece. Si el jugador decide que tu historia de muerte y redención es un aburrimiento y prefiere ponerse a gastar bromas pesadas en un funeral, técnicamente puedes impedírselo... pero el juego acabará ahí. No debes ir contra el jugador, debes apoyarte en sus reacciones para construir una historia que tal vez no se parezca en nada a la tuya, pero que tiene un valor especial por ser la obra conjunta de dos mentes.

Mucha gente se quejó en un primer momento de que el límite de 30 segundos por turno era excesivamente restrictivo. De hecho las primeras veces que lo pruebas, todavía poco familiarizado con la compleja interfaz, apenas nos da tiempo de llevar a cabo las acciones que nos pide el jugador. En muchas ocasiones esto viene forzado por la falta de sprites que representen las acciones que tenemos pensadas, y que se va resolviendo conforme vamos jugando y añadimos nuevos modelos para representar ciertas situaciones.

Sin embargo, en algunas partidas con Holbacher -nombraré nicks de algunos usuarios que me han ayudado con el artículo-, en las que tratamos de crear una historia de una complejidad bastante grande, decidimos toquetear los archivos del juego dándonos un tiempo prácticamente ilimitado. Con el tiempo, se hizo patente que la esencia del juego se había perdido. Sleep is Death requiere precisamente que tengas una mente rápida y abierta a cualquier posibilidad, que seas capaz de cambiar todo sobre la marcha, y que tengas unos recursos limitados para que saques todo el provecho que puedas.

Sleep is Death nos permite tratar incluso los temas más incómodos si contamos con la colaboración del jugador

Si bien Jason Rohrer deja bastante claro que su principal intención era que jugaran dos personas a través de una red LAN o que al menos fuera conocidos y se conectaran mediante sus IPs, para que pudieran compartir sus experiencias una vez terminada la partida, cedió a la presión de los jugadores y finalmente añadió la posibilidad de jugar online con personas desconocidas, lo que para mí cambió completamente mi forma de ver el juego.

El principal problema de jugar con personas conocidas es que sabes más o menos cómo van a reaccionar. Así logré que mis primeras historias fluyeran más o menos por dónde quería, pero esto no conseguía calmar mi apetito, necesitaba algo más. La introducción del juego online consiguió partidas más dinámicas y estimulantes intelectualmente.

Ahora podrías intervenir y ponerle a ese hombre un monóculo

El lanzamiento de Sleep is Death se produjo a principios del año pasado, y desde entonces muchas son las veces que me he sentado delante del ordenador para tratar de escribir unas cuantas líneas coherentes sobre lo que pensaba de él más allá de describir su mecánica y poner un par de apuntes personales.

En un primer momento por no querer dejarme llevar por la expectación y más tarde porque era incapaz dejar algo más que impresiones vagas. Por otra parte, es evidente que un número al final del texto sería poco menos que un insulto para el trabajo que tiene este proyecto detrás.

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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