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Iron Lung es una clase magistral de terror en menos de una hora

Horror cósmico en un submarino deshecho.

Un pulmón de acero, o 'iron lung' en inglés, es una máquina cerrada que sirve para realizar una respiración asistida a los pacientes clínicos que no pueden respirar por sí mismos. Además, esta clase de aparatos se asemejan sospechosamente a la imagen mental que tenemos de lo que debe ser un submarino: un enorme cilindro de metal que nos mantiene con vida en un lugar donde no deberíamos respirar. Pero, a diferencia de los submarinos, los pulmones de acero han quedado obsoletos en favor de otras formas de ventilación mecánica, menos invasivas y claustrofóbicas para quienes las sufren.

Iron Lung, el nuevo juego de terror de David Szymanski - creador del celebrado retro shooter Dusk -, nos pone en la piel de un prisionero al cual prometen la libertad si sobrevive a una misión suicida. La particularidad es que esta persona vive en un universo donde todos los planetas habitables han desaparecido de forma misteriosa, siendo la última esperanza de la humanidad una luna con un océano de sangre en cuyas profundidades es posible que todavía pueda existir vida y, por extensión, recursos para sostenerla. De ese modo, nuestro protagonista, nosotros, tenemos que bajar en un submarino que no está preparado para descender tan profundo como tenemos que hacerlo, e investigar esos puntos totalmente a ciegas.

Las mecánicas jugables son sencillas. Podemos movernos por nuestro minúsculo submarino todo lo que queramos e interactuar con todos los objetos que hay en él, pero solo hay tres: los botones del panel de mando, el botón para fotografiar lo que haya delante de nuestro submarino y un extintor. Además de eso, tenemos un mapa con las coordenadas de dónde está cada uno de nuestros objetivos. En el panel de mando, se nos indican nuestras coordenadas, el ángulo del submarino y cuánto oxígeno nos queda, porque ni siquiera tenemos una ventana o un periscopio con el cual ver qué tenemos ante nosotros. Podemos manipular nuestro ángulo e ir hacia adelante o hacia atrás, y así nos moveremos a través del escenario: completamente a ciegas, guiados solo por nuestras coordenadas cambiantes, y el rudimentario mapa que han hecho para nosotros a partir de las fotografías por satélite de unas profundidades en las que nunca ha estado nadie.

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Eso es todo lo que necesita Szymanski para hacernos sentir terror. La única manera de ver el exterior es haciendo fotos, pero solo se guardarán las fotos que hagamos de los enclaves objetivo, y aunque queramos entrar en pánico, el oxígeno es tan limitado y la integridad estructural de nuestro submarino tan precaria que, a la fuerza, tendremos que optimizarlo. Es decir, el juego nos obliga a ser eficientes no porque queramos, sino porque no nos podemos permitir perder la calma.

De ese modo, todo en Iron Lung está diseñado para hacernos sentir que estamos siempre al borde del precipicio. Los caminos son cada vez más difíciles, las fugas de agua son cada vez más prominentes, hay desperfectos en el submarino, cosas chocan contra nosotros cuando no debería haber nada ahí, y la barra de oxígeno no para de bajar. Tampoco ayuda que las fotos que hacemos de los puntos clave sean cada vez más desconcertantes. O que el sonido del metal combándose por la presión, de los golpes que sufrimos, del radar avisándonos de los obstáculos, solo ayude a hacer presentes amenazas que están ahí, pero que ni siquiera podemos ver. Porque ahí radica la esencia del juego: no tenemos tiempo que perder, no podemos permitirnos el lujo de dejarnos llevar por el terror si no queremos morir ahí abajo.

Iron Lung tiene un nombre apropiado porque eso parece el submarino en el que vamos. Un pulmón de acero. Una pieza de tecnología obsoleta que, a pesar de todo, nos mantiene con vida. Es claustrofóbico, induce ansiedad y amplifica cada pequeño sonido, exactamente como lo hace estar encerrado en un pulmón de acero; un lugar donde preferiríamos no estar, pero que es nuestra última oportunidad de mantenernos con vida en un mundo hostil para nosotros. Y el resultado es un juego que demuestra que no hace falta hiperrealismo ni gore para hacernos sentir terror cuando hay unas mecánicas extremadamente sólidas, una atmósfera apremiante y un control del tempo absolutamente extraordinario.

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Álvaro Arbonés

Colaborador

Desde pequeño me gustó eso de juntar palabras y jugar a videojuegos y aquí hemos acabado. Estoy enamorado de Kirby, la cultura japonesa y todo lo que se lea, vea o escuche y tenga narrativa. También podéis encontrarme en el podcast de videojuegos Checkpoint o en Twitter.
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