Hyper Light Breaker aún tiene que encontrar su sitio entre el roguelite y el extraction shooter
Make or break.
El tercer título de Heart Machine parece a priori toda una ruptura con su anterior obra. Tanto el action-RPG pixelado Hyper Light Drifter como el particular cruce entre Jet Set Radio y Shadow of the Colossus que nos proponía Solar Ash se caracterizaban por transmitir sensación de soledad, mientras que el acceso anticipado de su nuevo roguelite Hyper Light Breaker nos invita desde el primer minuto a jugar en cooperativo… y preferentemente con amigos. Sin embargo, no se han despegado de todo de sus viejas costumbres y, como veremos a lo largo de este texto, esto supone el principal punto flaco actual del juego: es un título aún en busca de identidad.
Hyper Light Breaker se juega como un hack-and-slash, contando con elementos familiares como ataques normales y cargados, habilidades especiales, parry e incluso unas pocas balas para disparar en tercera persona. Nada novedoso, pero sus sistemas funcionan. Al inicio de una partida se genera un nuevo mapeado 3D de forma procedimental en el que nos esperan una serie de jefes finales llamados “Coronas” ocultos en arenas protegidas por llaves. Primero debemos buscar las llaves, cuya ubicación aproximada aparece en el mapa, mientras tratamos de mejorar nuestras probabilidades de supervivencia recogiendo armas y equipamiento que encontramos en puntos específicos.
Cuando nos consideremos preparados, podemos entrar en la arena de combate para intentar desafiar a la Corona. Entrar a las bravas nos conducirá a la muerte: nuestro personaje es risiblemente débil y morirá al encajar muy pocos golpes. Si no nos vemos capaces de sobrevivir al jefe, siempre podemos minimizar nuestras pérdidas viajando hasta un punto de extracción, donde tendremos que sobrevivir a un par de oleadas de enemigos para huir con todos los recursos que llevamos encima a nuestra base, en la que podemos comprar mejor armamento para enfrentarnos al siguiente intento. Cada muerte nos acerca al fin de un bucle, y con él la necesidad de crear un nuevo mundo procedimental de cero, eliminando todo nuestro avance.

La gran mayoría de la explicación del bucle jugable que he descrito ahí arriba no aparece de forma explícita dentro del propio juego. Cuesta varias runs entender qué es importante y qué no, qué lugares merece la pena explorar y cuándo las potenciales recompensas no compensan el claro riesgo. Tener acceso a esta información tampoco ayuda demasiado a superar sus desafíos, como sería natural en un roguelite, debido a que la suma de la fragilidad del personaje y sus dificultades para curarse dejan poco lugar a la experimentación, favoreciendo que de hecho a cada partida nos volvamos más conservadores en lugar de más seguros de nuestras aptitudes.
Hablando de falta de información, se supone que el juego se ambienta unas décadas antes de los sucesos de Hyper Light Drifter, pero en este punto del acceso anticipado apenas hay hilos de historia de los que tirar. Ahora mismo solo podemos desbloquear una serie de imágenes estáticas de forma desordenada; suponemos que en algún punto conformarán algo más parecido a un lore del universo, pero actualmente el juego pone tan poco encima de la mesa que es difícil mostrar interés por el devenir de este mundo.

Hyper Light Breaker bebe de dos géneros en apariencia antagónicos: el roguelite, que parte de la idea de que cada muerte supone un pequeño avance, y el extraction shooter, en el que la muerte supone una pérdida de recursos con complicada reparación. Así, hay elementos que mantenemos incluso si morimos (la moneda con la que pagamos a los comerciantes y los objetos con los que se desbloquean mejoras permanentes), otros sufren daños (el equipamiento se desgasta con cada muerte, siendo los objetos de menor rareza más fáciles de romper) y otros desaparecen por completo (las llaves que abren las puertas de los jefes). El hecho de que podamos abandonar nuestro mundo para entrar en el de otra persona a jugar online hace que el progreso sea un poco confuso en ocasiones.
La dificultad en solitario aún está bastante rota; incluso con los primeros parches de ajuste, el equilibrio está claramente orientado a una partida cooperativa, algo que encaja más con su variantes de extraction shooter que de roguelite. Los grupos de enemigos pegan duro y apenas hay oportunidad de curarse (un aspecto que ya han tenido que retocar con un parche); los jefes finales en particular prácticamente requieren disponer de al menos dos personas colaborando para llamar su atención de forma alterna si queremos superarlos.

Jugar en cooperativo eleva de forma exponencial la diversión y muestra el potencial del juego, mientras que en solitario Hyper Light Breaker no es tanto una experiencia frustrante como simplemente sosa. Es una pena porque en algunos momentos de calma se pueden apreciar las virtudes reconocibles de Heart Machine en su entornos derruidos y alienígenas, pero al pasar al combate vence la sensación de que estamos jugando de la manera incorrecta y nadie nos había avisado de ello.
Para funcionar mejor como experiencia en solitario tendría que virar más hacia su vertiente roguelite, reduciendo el tedioso grind de mejoras permanentes y favoreciendo un avance más lineal en el progreso de las armas, que actualmente está en manos de los dioses del azar. A su vez, esto podría provocar cierta descompensación en su vertiente cooperativa, donde actualmente es fácil entrar en una partida con extraños y que todo el mundo esté a un nivel de equipo comparable.
Heart Machine tendrá que emplear el tiempo hasta la versión 1.0 de Hyper Light Breaker para resolver este conflicto entre lo que es y los diferentes juegos que potencialmente podría llegar a ser. Actualmente está en un punto intermedio entre el roguelite y el extraction shooter donde las piezas no terminan de encajar. Se pueden percibir elementos de calidad en la fórmula, pero la dirección del juego tira de ellos en direcciones distintas, impidiendo brillar al conjunto.