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Análisis de Horizon Forbidden West - El Mass Effect 2 de la saga

Reventando el maquinómetro.
Eurogamer.es - Imprescindible sello
A lomos de unos valores de producción delirantes, Horizon reclama su lugar en la historia con un juego que simplemente lo hace todo bien.

La suspensión de la incredulidad es el acto por el cual el espectador suprime voluntariamente su sentido crítico para aceptar como cierto lo que desde el principio sabe que es falso. Toda ficción es en esencia una representación, un engaño, y sumergirse en ella exige de ese pacto tácito entre el creador y su público, entre quien estipula las reglas particulares de un universo y quien acepta sin reservas que los andenes de una estación puedan transportarte a un colegio privado para hechiceros, que los elfos vivan mil años o que los caballeros jedi puedan chasquear los dedos para convencerte de que esos no son los androides que estás buscando. Sin suspensión de incredulidad no existiría la fantasía, y tampoco la ciencia ficción, pero tres cuartos de lo mismo sucede con esas telecomedias en las que un grupo de treintañeros en paro comparte un piso en Manhattan con vistas a Central Park. Disfrutar de la ficción implica dejarse engañar en mayor o menor medida, y si os estoy contando todo esto es porque Horizon Forbidden West, como lo era la primera entrega en su día, es un juego sobre dinosaurios robot. Y para disfrutar una historia sobre dinosaurios robot hace falta poner mucho de nuestra parte.

Tanto que lo natural es no hacerlo. La premisa de Horizon dista poco de las fantasías de un niño, de los ruidos de explosiones mascullados con la boca y los monigotes de plástico entrechocando a la hora de la merienda, y resulta fácil tomárselo así: con la sana ligereza de quien viene a disfrutar con los graficotes sin prestar demasiada atención al pretexto argumental que sostiene todo este safari biomecánico futurista. Dentro del catálogo de exclusivos de la plataforma Horizon siempre ha partido con cierta desventaja por estos mismos motivos; porque no es, al menos en apariencia, una desoladora reflexión sobre lo más oscuro del alma humana, ni una grandilocuente exploración de la paternidad a través de la mitología nórdica, y porque ni siquiera comparte la festiva verosimilitud de un trasunto de Indiana Jones que caza tesoros por todo el mundo mientras pinta un retrato amable de lo jodido que es hacerse mayor. Son los motivos por los que, lo reconozco, yo mismo me aproximé a esta secuela como a un producto menor. Será un buen juego, como ya lo era el primero. El combate estará mejor, que buena falta le hacía, el espectáculo pirotécnico será de primer nivel, y en cuanto al argumento, pensaba, hará lo que pueda por justificar ese viaje al oeste y ese panteón de IAs con el que una trama que parecía agotada estuvo a punto de perder los papeles en el tercio final del original. Un placer culpable de manual. Un Recomendado de libro. Pocas veces he estado tan satisfecho de equivocarme, y por eso me dispongo a romper una pequeña regla personal: revelar al comienzo del texto la calificación final, un sello que se ha ido tornando en dorado minuto a minuto, hora tras hora, hasta resultar en un Imprescindible contundente e inapelable. Para quien quiera seguir leyendo, a continuación trataré de explicar los motivos.

Y comenzaré a hacerlo hablando precisamente de su argumento, o al menos hasta donde sea sensato hacerlo. Quiero ser precavido, y creo que es la mejor demostración de que lo que se ha armado aquí en términos narrativos es mucho más que un pretexto para que Aloy se aventure hacia el oeste. Ese mundo nuevo, esa frontera prohibida, es sin duda el motor y el corazón palpitante de una aventura con mucho más que contar de lo que parece, pero como punto de partida baste decir que todo comienza con una cuenta atrás. El planeta se muere. Se muere rápido. Los cultivos se pudren, los ríos se envenenan, y la tierra se cubre de un manto pestilente y rojizo, de una corrupción física e inexplicable que amenaza con devorarlo todo. Lo que comenzó como un simple conflicto religioso y territorial pronto se convierte en una carrera por la supervivencia de todo lo vivo, y en su búsqueda de un milagro Aloy no tarda en toparse con fantasmas del pasado y con ese mal apenas dormido que sentenciaba el verdadero final del original. Y es entonces cuando todo comienza a escalar.

El como no lo revelaré, pero es precisamente esa nueva escala, ese nuevo alcance, ese nuevo tapete en el que las apuestas están incomparablemente más altas, el primer punto que emparenta a Horizon Forbidden West con el que es sin lugar a dudas uno de sus dos referentes más puros: Mass Effect 2, el título más celebrado de la saga galáctica y un juego con el que comparte tono, intención e incluso estructura, como veremos más adelante. También veremos por qué me refiero en concreto a la segunda entrega, pero su condición de nudo tiene mucho que ver aquí: con las bases ya asentadas y todas las presentaciones hechas Forbidden West puede, como aquel, dedicar su tiempo a explorar, a profundizar, a trabajar los vínculos y ante todo a comprobar si el concepto realmente daba de sí. Y vaya que si lo hace.

Y es que, como en la aventura del renacido comandante Shepard, Forbidden West es una narración con un pie en el presente y otro, el más importante, plantado con fuerza en lo que vino primero. Están las tribus, están las ruinas, y sí, están los dinosaurios robot, y además están los porqués. Forbidden West se centra mucho más en el pasado que su antecesor porque le toca despejar unos cuantos interrogantes, pero sobre todo porque su ambición en este bautismo de fuego como trilogía va mucho más allá de dispararle a unos cuantos bichos. Incluso diría que quiere transmitir un mensaje, que hay una intención de denuncia más allá del ecologismo más obvio y amable. Ejemplos hay a montones (algunos realmente evidentes; no creo que haga falta estrujarse mucho las pensaderas para dar con la inspiración para iluminados como Ted Faro), pero como la gran mayoría serían spoilers imperdonables me limitaré a decir que con todas estas mimbres Forbidden West construye una trama absorbente y sobre todo que sabe dotarla de un ritmo ejemplar, algo que es meritorio teniendo en cuenta las 55 horas que marcaba mi crono final. Si acaso es posible que flaquee un poco justo al final, en una resolución algo atropellada para la que toca confiar en esa suspensión de la incredulidad que comentaba al principio un poquito más de la cuenta, y quizá por eso estemos ante el punto menos inspirado de todo el conjunto. Pero no es demérito del guión, sino la consecuencia del triunfo absoluto de todo lo que le rodea: Horizon Forbidden West es una historia de ciencia ficción entretenida y más que apañada, pero ante todo es una lección de worldbuilding como pocas ha visto este medio.

De ahí que esté tentado a tirar de tópicos y escribir a continuación que el verdadero protagonista es el oeste prohibido. No lo haré porque no es verdad, pero desde luego poco le falta. El escenario que transitamos, sus desiertos, sus praderas, sus montañas heladas y sus playas paradisíacas en las que las olas rompen contra los restos de rascacielos vencidos no son solo una colección de postales de infarto o la enésima demostración, quizá la más contundente de todas, del potencial estético de la naturaleza reclamando al hormigón su espacio, sino que ante todo son un mundo. Un mundo creíble, cohesionado, un mapeado natural y político que cuenta cosas con cada ruina, cada puesto de vigilancia y cada pasaje angosto por las montañas. Donde otros se hubieran contentado con agitar la coctelera de las ideas y poner al servicio de su director de arte todas las posibles permutaciones del post apocalipsis sin ton ni son, Guerrilla se ha preocupado de que cada asentamiento tenga sentido, de que cada gran esqueleto metálico secándose al sol nos hable de quienes lo derrotaron, de que cada enredadera ascendiendo por el armazón de un monumento a la codicia humana señale a los responsables; de que una arboleda al anochecer o un campamento de avanzadilla se sientan amenazantes o no atendiendo a las tribus que lo rodean. Es complicado de explicar, pero supongo que los que sepan apreciar la diferencia entre el mundo de Fallout 3 y el mundo de Fallout New Vegas sabrán a lo que me refiero.

Y es una comparación arriesgada, porque ni el título de Bethesda ni desde luego el de Obsidian pudieron aupar sus representaciones del fin del mundo en un despliegue técnico semejante. Supongo que esto es a lo que muchos habéis venido, así que atajemos cuanto antes el debate: los gráficos de Horizon Forbidden West son escandalosos. Tanto, que a veces cuesta creerlos. Lo son además en sus dos sabores, porque como viene siendo costumbre el juego, o al menos su versión de Playstation 5, contempla un modo rendimiento a 60 frames por segundo y un modo fidelidad que apunta más bajo en términos de fluidez a cambio de resolución 4K, pero aunque sea un discurso impopular yo os pido, os imploro, que si tenéis un panel que pueda soportarla os decantéis sin dudar por este último. No solo porque el precio a pagar sea bajo y la fluidez del modo fidelidad sea sorprendente (sobre todo tras el parche day one, que dicho sea de paso soluciona algunos pequeños glitches visuales relacionados sobre todo con la iluminación), sino porque sería un pecado emborronar la gesta visual que ha conseguido forjar el estudio. Si Forbidden West es irregular en lo técnico lo es porque bascula entre aspectos sobresalientes (los interiores, por ejemplo) y otros directamente fotorrealistas, y en lo personal todavía sigo obsesionado con la cara de un anciano y con un pedazo de césped en particular. Qué barbaridad, qué absoluto y tremendo espectáculo. La única duda que queda es el qué hubiera podido ser, y ese elefante robótico en la habitación que señala a su carácter intergeneracional como un posible techo para lo que se muestra en pantalla. A la vista de lo conseguido cuesta creerlo, pero afortunadamente la respuesta del estudio tiene que ver con algo que no entiende de generaciones: sus abrumadores, inenarrables y casi obscenos valores de producción.

Y es que con las texturas de detalle enfermizo y los modelados ridículamente trabajados ya contábamos (es un decir; incluso viniendo de Guerrilla es difícil verse venir algo así), pero si me siento un puntito incómodo usando la palabra "espectáculo" es porque los gráficos de Horizon Forbidden West obedecen a una meta más noble que la mera golosina visual. Que el juego ha costado una barbaridad de dinero se hace evidente cada vez que pisas un nuevo emplazamiento (están trabajados hasta el delirio), cada vez que el sol se cuela entre las ramas de una arboleda y cada vez que el minucioso diseño de las armaduras te regala una apariencia distinta para cada maldito personaje del juego, pero todo esto ya lo habíamos visto antes: lo realmente revolucionario, lo que te deja con la boca abierta y lo que, digámoslo ya, plantea un problema de tres pares de cojones a todos los grandes estudios que pretendan seguir publicando aventuras de mundo abierto después de esto, es su manera de aproximarse a la captura de movimientos.

Y esa manera es, simplemente, all in. Todo al rojo. Según la suicida interpretación del género de Guerrilla todos los personajes que pueblan su mundo son eso, personajes, o quizá debería decir personas. Son intérpretes reales que prestan su apariencia, sus ademanes, su manera de moverse y gesticular a los avatares que encarnan, y el resultado es que absolutamente todos los NPCs, incluso el comerciante en apuros más olvidable de la misión terciaria más irrelevante se mueve y habla y actúa como si fuera de carne y hueso. Ancianos curtidos por el desierto, mujeres negras con abalorios en el cabello, pequeños que juguetean con unos palos, señores de la guerra cubiertos de tatuajes. Todo perfecto. Quizá por eso recuerde sus nombres: es el ceño fruncido de Erend, pero también la ilusión de Morlund al recordar a su abuelo, o el tormento visible en los ojos de Dekka al advertirnos sobre su nieto. Son secundarios, pero podrían ser Joel. ¿L.A. Noire? No me hagáis reír. Y por eso hablaba de un cambio de paradigma: que me disculpen en Ubisoft, pero a mi me va a ser muy difícil volver a un juego sobre muñecos.

Y por eso no existen esas misiones terciarias irrelevantes. El juego las marca así, como recados, como el tipo de contenido del que puedes prescindir sin problemas, pero si ese crono final del que hablaba marca una cifra tan alta es porque es condenadamente difícil hacerlo; porque a toda esta tecnología le acompaña una solvencia en lo narrativo y un empeño en la variedad que inmediatamente recuerda a The Witcher 3, otro juego que podría hacer pasar cualquiera de sus tareas más secundarias por la misión principal de un proyecto más conformista. Sé que suena a anatema pero el nivel es ese, y me duele en el alma tener que haber pisado el acelerador de cara al final, porque hasta el ecuador de la aventura estaba haciéndolo todo. Absolutamente todo. No por ética profesional, ni siquiera por un absurdo sentido del completismo, sino porque la respuesta de Forbidden West a esos títulos que marcan paquete presumiendo de centenares de horas de paja es llenar las suyas con historias que importan, con líderes espirituales cegados por la superstición, comediantes que se saben ganar tu cariño y presos que no deberían estarlo. El platino no podría importarme menos, pero todavía lamento no haber tenido ocasión de cruzarme con esa pareja de exploradores Utaru a los que ayudé a reencontrarse cuando a uno de ellos lo daban por muerto. La interpretación de su amigo, por cierto, es de esas que se quedan en la retina.

Lamento menos, seguro, el haber encontrado tiempo para sumergirme en el día a día de esas nuevas tribus que habitan el Oeste Prohibido y que son las segundas beneficiarias más importantes de toda esa tecnología y de ese empeño renovado en construir un mundo que merezca la pena visitar. Sus costumbres, su visión de la realidad, su interpretación de un pasado que solo conocen a medias son fascinantes, sobre todo por lo que tienen de revelador y de pequeño baño de humildad para el urbanita promedio: no quiero perderme en misticismos baratos, pero sus inocentes supersticiones suelen encerrar un tipo de nobleza que cuesta calificar como primitiva. De nuevo es difícil entrar en detalles sin estropearle la experiencia a nadie, pero si hay un hallazgo aquí, si los Tenakth, los Utaru o los Quen resultan interesantes no solo es por su manera de ver el mundo, sino por lo que implican para el papel de Aloy; para un prototipo de buena samaritana de manual que sin embargo aquí no solo es la elegida porque el juego lo diga, sino por un punto diferenciador real: el conocimiento. Aloy sabe lo que pasó, Aloy conoce el verdadero destino de los humanos del siglo XXI y la ruina que trajeron sus actos, y de ese choque constante entre su posición y el misticismo errado que la rodea surgen algunas de las reflexiones más valiosas y también los mejores gags que el juego plantea: para un sacerdote que reverencia los restos holográficos de los ancestros, incluso un formato de archivo obsoleto puede tener connotaciones divinas.

Pero hablaba al principio de Mass Effect 2, y también de un beneficiario aún mayor que las propias tribus en todo este asunto de la captura de movimientos. Aquel era un juego de personajes, una aventura en la que los Segadores eran lo de menos y la canción de Mordin sobre los moluscos era lo de más, y me alegra poder decir que Forbidden West, o mejor dicho sus secundarios, sus compañeros de armas, mis amigos, han sabido ganarse un hueco del mismo tamaño en mi corazón. Sus armas son parecidas, y por eso aunque hay referencias más inmediatas (la estructura, ciertos detalles del argumento, la existencia de una base, incluso una suerte de misiones de lealtad propias de cada personaje) yo prefiero centrarme en lo pequeño: en su manera de trabajar la conversación intrascendente, en los diálogos mundanos y calentitos que escuchamos al transitar por la base, en el chascarrillo y la anécdota. En personajes como Kotallo, un señor de la guerra roto por fuera y por dentro, o en la serena sabiduría de Zo. Y en las sorpresas. Guau. De nuevo me gustaría hablar mucho más de lo razonable, pero al menos quedaos con esto: en Forbidden West también puedes regresar a la base entre misión y misión para comentar la jugada con cada miembro de la tripulación, lo que en mi club de fans de Garrus Vakarian llamamos cariñosamente "la putivuelta". Qué maravilla.

Tanta, que incluso podría sustentar por sí sola el peso de todo el juego. Tampoco sería la primera vez: espero no levantar ampollas con esto, pero tanto el propio Mass Effect 2 como las aventuras de Gerardo el Magias son pruebas vivientes de que una escritura solvente y un worldbuilding de categoría pueden convertir en mitos a aventuras más bien justitas en términos puramente mecánicos, y supongo que por eso todos nos contentamos con las cacerías de un Zero Dawn que tan solo apuntaba maneras. A Forbidden West le bastaba con eso para cumplir, pero esto no son los imprecisos tiroteos de Shepard ni el ramplón combate del Witcher. Y llega el momento de hablar de la segunda gran referencia del juego: sobre el terreno, con el arco tensado, un par de trampas tendidas con inteligencia y una mole metálica de varias toneladas cargando hacia nuestra posición elevada, Forbidden West es al menos tan buen Monster Hunter como el propio Monster Hunter World.

Motivos hay a montones, pero el más evidente centrándonos en Aloy es un sistema de combate que se ha pulido hasta el extremo en lo tocante a media y larga distancia y que directamente ridiculiza a la primera entrega cuando toca sacar de paseo la lanza. En este último terreno, en el del cuerpo a cuerpo, las tímidas combinaciones de Zero Dawn han dejado paso a un sistema de ataques cargados, combos, movimientos de enlace, esquivas y continuaciones aéreas que no solo se permite el atrevimiento de tratar de tú a tú a Bayonetta con la introducción de lo que en mi club de fans de Hideki Kamiya llamamos "la paradiña" (esto es, la introducción de una pequeña pausa en la cadencia normal del combo que altera el movimiento final), sino que experimenta con conceptos nuevos como la sobrecarga, un halo de energía que marca a los rivales tras una buena tunda y que puede ser detonado con un flechazo certero.

Sin embargo la verdadera fiesta sigue estando en los proyectiles, y en un arsenal más mareante que nunca que en esta ocasión toma prestado de otro incunable como Breath of the Wild para plantear las cacerías más emergentes que ha visto nunca la saga. Los responsables son sus armas elementales, una relectura de los estados alterados de toda la vida que además de contemplar las clásicas debilidades y fortalezas (los Cavadores son resistentes al plasma, los Alasoles llevan fatal el daño por fuego, ese tipo de cosas), tiene a la sinergia como única religión e implementa interacciones tan físicas y satisfactorias como derretir con ácido las armaduras para aplicar posteriormente daño de impacto o empapar a la víctima para maximizar la efectividad de los ataques eléctricos. Ahora imaginad todo esto funcionando a velocidad suicida, rodeados de un bestiario abrumador repleto de criaturas con partes móviles que apetece estudiar, porque una flecha de extracción bien calculada puede desprender el caparazón repleto de recursos de un cangrejo o desactivar el ataque más peligroso de los Espectros.

Porque podemos desprender armas pesadas para utilizarlas nosotros mismos, o emplear tirachinas pegajosos para ralentizar a los enemigos más ágiles, o disparar ácido a una protuberancia del mismo elemento para desencadenar una reacción en cadena que acabe con una manada imposible de encarar de frente. Y eso por no hablar del mareante árbol de habilidades, de las nuevas oleadas de valor que desbloquean buffs absolutamente demoledores, de los hasta tres ataques especiales de cada clase de arma...

Por poder, incluso podemos obviar el combate completamente y especializarnos en hackear máquinas salvajes no solo para emplearlas como montura (sí, también las aladas), sino para lanzarlas contra el enemigo utilizando un tipo especial de munición marcadora. ¿He mencionado ya que el crafteo ha sufrido un rediseño brutal, que ahora hay un sistema de mejoras para las armas y la corazas, y que es perfectamente posible pasarse horas buscando ese colmillo de Reptívora que necesitas para el lanzavirotes gélido de nivel cinco? ¿Veis por qué hablaba de Monster Hunter? La campaña es larguísima, pero Horizon Forbidden West es un juego infinito.

También es un juego que lo hace prácticamente todo bien, o al menos mucho mejor que la mayoría de sus compañeros de género. Señalar siempre ha estado feo, pero se me ocurren solo un puñado de mundos abiertos que no tuvieran que bajar la mirada al enfrentarse con algo así, e incluso a esos pocos elegidos me cuesta menos sacarles defectos. Es posible que Forbidden West no sea tan ambicioso como GTA V, que su escritura no sea tan brillante como la de The Witcher 3 o que no tenga la inmensa clase de un Red Dead Redemption 2, y sin duda es cierto que todas esas obras maestras tienen puntos más altos, pero también borrones más evidentes. Forbidden West es solidez, es regularidad, y sobre todo es corazón y ganas, y más allá de comparaciones creo que es indudable que con este golpe en la mesa se ha ganado un lugar justo ahí, en la mesa de los mayores. Y no me digáis porqué, pero a mi ya no me quedan ganas de tomarme su premisa a broma. Supongo que tendrá que ver otra vez con la suspensión de la incredulidad: lo de los dinosaurios robot tiene un pase, pero lo que ha conseguido esta gente es para no creérselo.

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Acerca del autor

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Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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