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Análisis de Hey! Pikmin

Excursión familiar.

Pikmin se pasa las 2D y reduce su fórmula a un título accesible que sin embargo queda en segundo plano por un diseño poco inspirado.

El Capitán Olimar nunca me ha caído bien. No sé si es cosa mía, pero siempre he sentido más simpatía por el campechano de Luis, nuestro acompañante en Pikmin 2 que ni siquiera parece saber dónde caerse muerto, que por el protagonista de la saga, porque me da en la nariz que su interés por estas diminutas criaturas que son los Pikmin no tiene nada que ver con el noble deseo de ponerlas a salvo ni de encontrar un refugio en el que puedan vivir sin temor a que una mariquita gigante se los zampe para desayunar. La capacidad explotadora del Capitán van tan lejos que no tiene escrúpulos a la hora de hacinarlos y sacrificar a tantos como sea necesario para alcanzar su objetivo: lucrarse para solucionar sus propios problemas y una vez besado el santo salir de ahí pitando. Esa cualidad de "criaturas desechables" que caracteriza a los diminutos Pikmin revoloteó por la cabeza de Shigeru Miyamoto cuando se le ocurrió el concepto del juego; al cumplir cuarenta años, Miyamoto decidió que era momento de dejar de fumar, abandonar el pachinko y pasar algo más de tiempo en su jardín. Fue en uno de esos días de relax cuando observó con atención cómo una fila de hormigas cruzaba la hierba para llegar hasta el nido, y se le encendió la bombillita: los videojuegos no tenían por qué tratar siempre sobre individuos compitiendo, sino que también podían girar en torno al trabajo en equipo, en torno a un grupo moviéndose en la misma dirección y en torno al sacrificio necesario para mantener a ese grupo, una parte indivisible de las mecánicas de Pikmin. De repente, Olimar tampoco parece tan culpable.

Pero a pesar de ser un mal necesario, había algo en las tres primeras entregas de la saga que hacía que sintieras especial afecto por esas criaturas, que sintieras que sus vidas realmente dependían de ti y quisieras devolverles ese favor evitando en la medida de lo posible que terminaran condenadas al abismo o perdidas y desoladas por algún rincón del mapa: sabías que las estabas usando, pero algo en tu fuero interno te empujaba a proteger a todas y cada una de ellas sin importar el coste. Cada muerte se sentía como un ligero desarraigo, una pequeña decepción personal. Por eso, cuando en Hey! Pikmin empezaron a dejar de importarme sus muertes, me alegré todavía más de que este no fuera el Pikmin 4 al que se refirió Miyamoto, porque en esta ocasión sus viajes al otro barrio no dependen tanto de tomar una mala decisión como de su propia incompetencia. Hey! Pikmin reduce la fórmula de las entregas principales y la simplifica todo lo posible para anular cualquier atisbo de estrategia y hacernos desfilar por escenarios lineales en 2D con alguna ruta alternativa por aquí y por allá que no suponen desafío alguno. Ni siquiera podemos elegir los Pikmin que deseamos que nos acompañen antes de iniciar cada uno de los niveles, sino que vamos encontrando a los que necesitamos detrás de leños, piedras y objetos de todo tipo a medida que avanzamos por ellos, por lo que gran parte de la esencia de la saga se ha quedado por el camino.

Toda la acción, a excepción del desplazamiento de Olimar, se realiza usando la pantalla táctil, aunque no hay mucho más que hacer más allá de lanzar Pikmin al punto deseado (o al punto que el juego crea conveniente; en más de una ocasión apuntar resulta impreciso y tramposo, y puede que terminamos lanzando a algunos cuando lo que queremos es hacer otra cosa), usar el silbato para que vuelvan a tu lado y planear con el jetpack de Olimar, un instrumento que a diferencia de lo que podría parecer limita bastante el movimiento porque en lugar de dejarnos revolotear por el aire libremente nos constriñe a una altura determinada, y tan solo nos permite avanzar a izquierda o derecha durante un corto periodo de tiempo. Es, simplemente, una forma de sortear ligeros escalones y llegar a puntos inaccesibles, o dicho de otro modo, una mecánica desaprovechada; no hay nada aquí, como decía, de aquella capa de estrategia que hacía de los juegos de Pikmin algo tan único en el historial Nintendo, no solo porque la esencia de la saga se haya quedado a mitad de camino, sino porque el diseño de los niveles y los puzles quedan varios escalones por debajo. Por no poder no podemos ni ordenar a las crédulas criaturas que se estén quietas a no ser que usemos el jetpack o los dejemos a su suerte pegando saltos en una suerte de algodoncitos. Sí vuelven otras marcas características, como la necesidad de encontrar tesoros con nombres pintorescos que no dejan de ser objetos terrestres cotidianos: un cepillo de dientes, un peón de ajedrez o un cartucho de Mario Bros. para NES, objetos que el Capitán debe recoger en cada nivel para extraer lustronio, reparar su nave y volver a sus movidas cósmicas. Sigo creyendo que sería mejor que se comprara una nave nueva, pero en fin.

Que Arzest haya tomado el camino fácil para llevar la saga a las dos dimensiones tiene más que ver con tocar la fibra de un nuevo público potencial al que venderle Pikmin 4 que con complacer a los seguidores de toda la vida.

A pesar de que no tenemos la libertad para seleccionar cuántos y qué Pikmin queremos llevarnos en nuestros periplos, sí que vuelven los distintos tipos divididos en colores: los rojos son inmunes al fuego, los amarillos a la electricidad y pueden lanzarse a distancias más grandes; los azules pueden tocar el agua y bucear; los de roca pueden destruir objetos imposibles de derribar para los demás y los rosas son capaces de volar y sortear huecos. Pero no se pueden usar más Pikmin de los necesarios para transportar tesoros más rápidamente (sí para empujar objetos), ni en esta ocasión es necesario llevarlos hasta ninguna nave, ya que Olimar es capaz de recogerlos en cuanto está cerca de uno de ellos. Sus carencias están compensadas de alguna forma por el resultón uso de las dos pantallas (nada de efecto 3D aquí); mientras la inferior se reserva para la mayor parte de la acción, la superior amplía la verticalidad de los escenarios y ayuda a que nos sintamos una parte insignificante de algo más grande, una sensación que crece cuando nos encontramos con enemigos y jefes finales, todos ellos particularmente asequibles, que ocupan prácticamente ambas.

Hey! Pikmin también es compatible con amiibos, como no podía ser de otro modo en esta era de especulación compulsiva, pero no he tenido la oportunidad de probarlo personalmente. Si usamos la figurita de Pikmin u Olimar aparecerán Pikmin extra que nos echarán una mano en los niveles, lo que resulta bastante útil si nos quedamos sin justo cuando encontramos un tesoro y somos demasiado vagos como para llegar al tronco o roca más cercano; también podemos desbloquear determinados minijuegos que solo son accesibles de este modo, pero, ya me disculparéis, no puedo profundizar en el tema porque no he tenido la oportunidad de probarlo. Uno de los aspectos característicos de los juegos originales (y una de las chispas que hicieron tilín en la cabeza de Miyamoto) era la posibilidad de ir creando tu propio ejército de Pikmin poco a poco, lo que otorgaba esa sensación de progresión que resultaba clave en el contexto de la historia. Pero eso tampoco aparece aquí. En su lugar los Pikmin que recogemos en los distintos niveles acaban en una suerte de limbo llamado Parque Pikmin, un simple mapa dividido en zonas a las que podemos enviarlos para que las registren por su cuenta y encuentren todo tipo de tesoros mientras nosotros estamos por otros menesteres; de nuevo, la estrategia brilla por su ausencia, y los objetos y el lustronio que sonsacan tampoco es que sean la panacea.

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La idea de un Pikmin en 2D es tentadora, pero Hey! Pikmin no es el juego que convence de su potencial. Que sea eminentemente simple no tiene por qué ser malo, y ahora que el calor aprieta puede hacer las veces de pasatiempo veraniego con el que romper la rutina en tardes muertas, a pesar de que no sabe desarrollar del todo ni la acción ni la estrategia; se deja disfrutar para el que busca un reto simple y relajante, pero cuando lo terminas no te quedas con ganas de más. Sea como sea, que Arzest (Yoshi's New Island, Mario y Sonic en los JJOO de Rio 2016) haya tomado el camino fácil para llevar la saga a las dos dimensiones tiene más que ver, quiero creer, con tocar la fibra de un nuevo público potencial al que venderle Pikmin 4 que con complacer a los seguidores de toda la vida. Ese es el consuelo que nos queda: que Hey! Pikmin sea el telonero que caliente al público para el concierto de algo mucho más grande.

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Hey! Pikmin

Nintendo 3DS

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