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Halo Wars

Probamos el punto y final de Ensemble Studios.

Todas las unidades disponen de un radio de acción en el cual iniciarán un ataque automático. Y es que hemos de recordar que esto es Halo, “no hay alto el fuego”, no hay botones para “risitas”, pero puedes anular la Inteligencia Artificial de sus instintos diciéndoles que ataquen alguna otra cosa, o seleccionando su ataque secundario. Pulsando Y harás que todas las unidades seleccionadas realicen su movimiento especial al mismo tiempo. Es por esto que le preguntamos a Brian Lemon si con esta opción muchas veces no se acaban malgastando las armas secundarias para nada.

“Oh, yo lo hago todo el rato”, admite alegremente. La verdad es que estaba esperando que me dijera “no, es un sistema impecable del cual estamos infinitamente orgullosos”, por lo que es agradable obtener esta respuesta tan honesta. Pero entonces añade, “puedes usar el puntero grande para seleccionar sólo unos cuantos marines, y centrar tu ataque especial en un área determinada, mientras los otros continúan”. También puedes cambiar entre los diferentes tipos de unidades a seleccionar usando el gatillo derecho, una característica que te da mayor flexibilidad en el despliegue de tus limitadas armas especiales. Parece simple, pero es mucho más flexible de lo que puedas imaginar. Es un buen esquema de juego.

La construcción de la base y la gestión de recursos es algo que vemos en la segunda misión. Es aquí donde se nos presenta el menú circular, uno de los elementos de los cuales están más orgullosos en Ensemble. Gracias a la limitación de opciones a una cada vez entre un total de ocho, se consigue un sistema donde puedes ir construyendo tu base simplemente con el botón A y unos pocos giros con el stick derecho. No es un invento que veamos por primera vez, pero está muy bien implementado dentro de un juego del género RTS.

En un shooter en primera persona el énfasis está sobre todo en los enemigos, porque son ellos los que constantemente intentan ocupar el centro de tu pantalla. Bungie ya les hizo el trabajo de crear a las unidades del Covenant. De todas maneras, con el objetivo de equilibrar a los dos bandos Ensemble ha introducido nuevas unidades para el UNSC. Muchas de estas nuevas unidades serán muy familiares para aquellas personas que conozcan los anteriores Halo, por ejemplo, las torretas francotiradoras de Halo 3, que pueden ser armadas con tropas, dándoles un gran campo de visión y de fuego. Una unidad nueva es la Cobra, “una metralleta sobre ruedas”, según Lemon, una gran unidad anti-vehículo; también los Marines Lanzallamas, especialistas en hacer caer a tus tropas de a pie; y finalmente el UNSC tiene la mega-arma, un fortaleza gigantesca y flotante capaz de lanzar una lluvia de misiles. Todas ellas, inventadas para la ocasión, y estrictamente sometidas a la conformidad de los seguidores de Halo.

En otro orden de cosas, la gestión de recursos es fácil. Dispones de un número máximo de soldados en función del tipo de cuartel que tengas. Tienes también un nivel de tecnología, que a medida que progreses te permitirá desbloquear mejoras y que podrás incrementar a medida que construyas reactores. También están los suministros, que se pueden multiplicar gracias a la construcción de depósitos, o bien recolectándolos del terreno. Al encontrarlos se añadirán inmediatamente a tu total de recursos, no tendrás que transportarlos a la base. En fases más avanzadas, nos comenta Lemon, necesitarás actualizar la base (con hasta seis posibles expansiones más la necesidad de añadirle torretas defensivas), y también construir múltiples bases.

Las unidades ganarán experiencia a medida que luchen, y adquirirán nuevos poderes. En el caso de los marines, al subir un nivel obtendrán Nueva Sangre, lo que les permitirá que se les unan más miembros a sus pelotones. El siguiente nivel les da RPGs, y el siguiente nivel les proporciona los encantadores cohetes Spanker. Cada unidad tiene su propia senda, los Warthog por ejemplo, ganan la habilidad de embestir, los tanques Scorpion aprenden una especie de daño por salpicadura, y los comandantes consiguen más habilidades especiales, como reparar maquinaria. Y tal como hemos dicho anteriormente, estos poderes se utilizan apretando Y para el ataque secundario.

Y todo esto pasa antes de la época del Jefe Maestro. El carismático protagonista de Halo no aparecerá en el juego, según promete Devine. Pero claro, veinte años antes de Halo, no había tan solo un Spartan. De lo que se trata es de ampliar el Universo Halo y en Ensemble son muy conscientes de ello, por eso mismo están llevando esta cuestión con mucho mimo. Saben que la saga tiene una legión de seguidores que podrían entrar en cólera ante cualquier incongruencia. Devine admite que es algo que le “da miedo”, y este episodio del argumento en particular hace que se tome más en serio este encuentro estratégico entre la UNSC y El Pacto.

Lo que Ensemble ha mostrado no es suficiente para hacernos una idea global en lo que respecta al multijugador, que es una de las piedras angulares de cualquier Halo, pero de todas formas lo visto y jugado fue más que suficiente para certificar las grandes expectativas que hay sobre este Halo Wars.

Traducción de Albert García.

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