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GT League: El modo que recupera el juego que querías en Gran Turismo Sport

Pero... ¿realmente era necesario?

El día 22 de diciembre, como regalo de Navidad adelantado para los fans de Gran Turismo -y coincidiendo con el vigésimo aniversario del lanzamiento del primer juego en Japón-, Polyphony Digital publicó una importante actualización para Gran Turismo Sport. Aparte de una canción navideña en el menú, con el estilo lounge-jazz que caracteriza a la saga, esta actualización añadía una docena de coches nuevos, incluyendo el legendario Ferrari F40, la icónica furgoneta Volkswagen Samba Bus y dos modelos del Nissan Skyline GT-R, un mito japonés cuya popularidad se debe en buena parte, precisamente, a su aparición en los Gran Turismo.

Pero la adición más importante era, por supuesto, GT League. Este nuevo modo campaña se parece mucho más a la experiencia clásica para un jugador de Gran Turismo que cualquier otro modo presente en GT Sport. De hecho, con series de carreras con nombres como Sunday Cup o Clubman Club, hace referencia al clásico grindeo CarGP que dominó buena parte del tiempo que pasaron los jugadores en los anteriores Gran Turismo. GT League es el modo en el que puedes usar los coches de tu garaje para correr contra oponentes controlados por la IA, uno que se centra más en los coches de producción que en los de carreras y que permite un generoso nivel de modificación de los mismos, lo cual implica que a menudo puedes usar la fuerza bruta para alcanzar la victoria comprando más potencia para tu motor.

Eso a mi me suena mucho a Gran Turismo, y sin duda será música para los oídos de esos muchos fans que (como yo mismo, al principio) asumieron que un GT Sport tan enfocado en el online no era para ellos, o para quienes arquearon una ceja, con razonable escepticismo, al ver la exigua selección de coches, circuitos y actividades individuales de esta nueva entrega. ¡El Gran Turismo que conocías y te gustaba ha vuelto!

Bueno, más o menos. Y seguramente acabarás preguntándote si realmente lo echabas tanto de menos.

Pero para empezar, dejemos claro que en lo que respecta a actualizaciones gratuitas, la de GT League es tan generosa como bienvenida. Tiene el factor nostálgico de grindear créditos en un Mazda RX-7, como lo hacías hace dos décadas en el juego original. Añade un montón de contenido para un jugador que está más estructurado, seleccionado y orientado al progreso que el modo Arcade, y está menos fragmentado que el del modo Reto de Misión. Y, quizás lo más importante, te permite hacer algo fuera del modo Arcade con los coches que has ido coleccionando, especialmente los de carretera, los cuales rara vez se pueden usar en el online o en los otros modos individuales.

En lo que respecta a actualizaciones gratuitas, la de GT League es tan generosa como bienvenida. Añade un montón de contenido para un jugador que está más estructurado, seleccionado y orientado al progreso que el modo Arcade, y está menos fragmentado que el del modo Reto de Misión.

Lo que no debes hacer es confundirlo con un modo carrera completo. Es más bien una especie de momentos destacados, con cuatro categorías de eventos, cada una de ellas consistente por no más de seis series de carreras (la tercera categoría, sin ir más lejos, solo tiene dos series con tres carreras cada una). Las categorías se desbloquean con tu nivel de conductor, pero una simple partida en cada carrera no te dará suficientes puntos de experiencia para avanzar hasta la siguiente serie, con lo cual si solo vas a jugar al modo GT League tendrás que grindear de forma repetitiva para progresar. Su diseño está claramente pensado para funcionar de una forma distinta a como se solía jugar a los anteriores Gran Turismo. Es más bien una actividad secundaria, la cual debe dosificarse junto con las carreras online y los otros modos para un jugador de GT Sport.

Comparado con esos modos tampoco es particularmente emocionante, pero eso no es nuevo porque ha sido aplicable a Gran Turismo desde hace mucho tiempo. Recuerdo haber sido bastante crítico con Gran Turismo 4 -un juego fantástico, visto con el paso del tiempo- por ello en un análisis que escribí para una revista hace trece años. A medida que Polyphony se obsesionaba con crear una selección cada vez más grande de coches y circuitos en Gran Turismo, transformándolo en una especie de enciclopedia interactiva del motor, el juego que debía acomodar todo eso se convertía en una especie de almacén, una estructura funcional repleta de emocionantes coches, pero sosa en su diseño. Era una inacabable sucesión de carreras sin más variación que los coches que participaban en ellas, con una IA que tampoco era para tirar cohetes. Entregas posteriores, como Gran Turismo 6, ofrecían cosas más interesantes, pero ese enorme y aburrido grindeo seguía ahí, en el centro del juego (sigue estando, por cierto, en Forza Motorsport, inicialmente un imitador de Gran Turismo y su máximo rival como caballo de batalla de Xbox).

Es algo que quedó sepultado entre las comprensibles aunque mal dirigidas quejas hacia los recortes de Gran Turismo Sport en su contenido y opciones para un jugador: Gran Turismo se había convertido en algo anacrónico y que necesitaba urgentemente modernizarse. Las decisiones de Polyphony de apostar por la calidad antes que por la cantidad, recortar lo sobrante, centrarse en la emoción de las carreras y construir un modo online a la altura son todas pasos valientes y necesarios. Había que hacer sacrificios, y algunos no se pueden volver a reintroducir.

Un ejemplo de ello es algo que esperarías haber visto de la mano de GT League: la modificación de los coches. GT Sport posee una versión extremadamente simplificada en la cual no hay que comprar componentes como tubos de escape para luego montarlos en tu vehículo. Simplemente subes el nivel de tu coche, ampliando sus posibilidades, y luego ajustas su potencia y peso según tus gustos (esto se puede utilizar para ajustar coches más potentes en series inferiores o bien para potenciar coches más lentos).

GT Sport posee una versión extremadamente simplificada de la modificación de coches, en la cual no hay que comprar componentes como tubos de escape para luego montarlos en tu vehículo. Simplemente subes el nivel de tu coche y luego ajustas su potencia y peso según tus gustos.

Esto es mucho más accesible y menos complejo que la anterior forma de hacer las cosas, y se asemeja al sistema de equilibrio de potencia que GT Sport toma prestado del deporte real, el cual se utiliza para limitar los coches de carreras y así garantizar un campo de juego equilibrado en el online. Pero también es menos divertido, ofreciendo muchas menos opciones para producir tus modificaciones únicas o para alterar realmente las características de un coche. En el contexto del lanzamiento de GT Sport este cambio era poco evidente, porque los eventos se estructuraban de forma que no necesitabas pensar en ningún momento en hacer modificaciones. Pero GT League, en su intento de emular el Gran Turismo de la vieja escuela, pone el foco de atención en la modificación. Es como si un RPG simplemente te permitiese aumentar la potencia de tu espada al 117% cuando estás perdiendo.

Me alegro de que Polyphony haya añadido GT League a Gran Turismo Sport. Es un añadido nostálgico y relajante para el juego, y con él se amplía su vida útil. Pero también demuestra el tipo de juego de coches que había enterrado y en el que la saga históricamente había destacado: la alegría de juguetear con coches menos potentes, modelos de producción que podías ver (o incluso conducir) en tu día a día. Sin las opciones completas de modificación, parece un vestigio del pasado. No es para nada tan emocionante como sus estupendas carreras online. Y no tiene el atractivo ni la variedad del excelente modo Reto de Misión, con sus elaborados escenarios que varían entre cortos time attacks y carreras de resistencia de una hora, siendo más parecido a la campaña de un shooter o un juego de estrategia en tiempo real que a la de un amplio RPG.

Gran Turismo ha crecido. Y es genial tener GT League para recordar lo que solía ser, pero la verdad es que no tengo ganas de volver atrás.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Oli Welsh

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Oli was Eurogamer's MMO Editor before a seven-year stint as Editor. He worked here for a colossal 14 years, shaping the website and leading it.

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