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Eurogamer: Lo mejor de 2020

Los miembros de la redacción escogen sus juegos favoritos del año.

2020 no ha sido, desde luego, el año que esperábamos. Por motivos más que evidentes es un periodo que queremos olvidar cuanto antes, aunque hay que reconocer que en lo que respecta a los videojuegos no ha sido un mal año. Con él no solo ha llegado una nueva generación de consolas (con un lanzamiento algo accidentado, eso sí), sino también un puñado de títulos brillantes, que nos han permitido sobrellevar mejor las circunstancias a las que todos nos hemos visto arrastrados desde marzo. Los miembros de la redacción de Eurogamer.es nos hemos reunido - manteniendo la distancia de seguridad y con mascarilla, por supuesto - para escoger nuestros tres videojuegos favoritos de 2020. A continuación podéis leer las listas de cada redactor, junto con un breve texto en el que explicamos el porqué de nuestra decisión. Os invitamos, además, a que en los comentarios nos contéis cuales han sido los juegos que más os han gustado este año que acabamos de dejar atrás, y cuál es vuestro GOTY. ¡Feliz año a todos!

Josep Maria Sempere (@kr3at0r)

Menciones de honor: Microsoft Flight Simulator, Dreams, Half-Life: Alyx, CoD: Warzone.

Bronce: Ori and the Will of the Wisps

Podría contar con los dedos de las manos los videojuegos que me han emocionado de verdad, y probablemente me sobrarían varios. Ori and the Will of the Wisps no solo es uno de ellos, sino que además fue capaz de lograr algo incluso más extraño: hacerme llorar. Solo alguien muerto por dentro no sentiría un devoto amor fraternal por Ku, auténtica lástima por Shriek o no se le encogería el corazón con el emotivo y fantástico final de esta fábula interactiva. Es difícil, de verdad, describir el carrusel de sensaciones, en ocasiones alegres, en ocasiones tristes, que suponen las nueve horas que dura la aventura de Moon Studios. A nivel artístico es, indudablemente, el juego más bonito del año, pero ese asalto a los sentidos - ojo, también, a la banda sonora - va acompañado por una personalidad arrolladora. Por unos personajes memorables y una narrativa con una exquisita sensibilidad. Por un diseño de niveles y bosses espectacular. Y por unas mecánicas jugables muy pulidas, mezclando lo mejor de las plataformas y de la exploración en un metroidvania redondo. Su lanzamiento estuvo empañado por algunos problemas técnicos y necesitó un par de parches para alcanzar la excelencia, pero ahora mismo es un título imprescindible que no os debéis perder bajo ningún concepto.

Plata: Doom Eternal

Doom Eternal se puede definir con únicamente una palabra: "más". Más frenético. Más rápido. Más violento. Más agresivo. Más brillante. Lo nuevo de id Software no solo es, de forma incontestable, el mejor shooter en primera persona de 2020, es que además se convierte, por méritos propios, en el cénit del género, por lo menos en su vertiente más enfocada a la acción. Por lo redondo de su planteamiento jugable, por lo inspirado de su diseño y por lo impecable de su apartado técnico. No hay mayor muestra del alucinante trabajo que ha realizado el equipo dirigido por Hugo Martin y Marty Stratton que volver a jugar al Doom de 2016. Un juego que era brillante - y sigue siéndolo - pero que tras jugar a su sucesor parece lento, tosco y anticuado. Hubo quien dijo, tras el lanzamiento del primer Rage, que id ya no volvería a ser lo mismo, que los días de gloria eran cosa del pasado. Qué equivocados estaban...

Oro: Animal Crossing: New Horizons

Uno de los fenómenos más curiosos (y agradables, para qué negarlo) del año fue ver la cantidad de gente que se vio arropada por el encanto y confort de Animal Crossing mientras el mundo se desmoronaba a su alrededor. El superventas de Nintendo (sus alucinantes cifras maquillan un año que, por lo demás, es sin duda el más flojo en tiempos recientes en cuanto a output de la compañía japonesa) puede no ser el mejor videojuego del año según las métricas habituales para algunos, pero desde luego es el videojuego más importante de 2020. No solo ha sido un necesario bálsamo para muchos durante el confinamiento, sino que también ha supuesto la puerta de entrada y la vía de vuelta a los videojuegos para muchísimos otros. Conozco personas que han empezado a jugar (cientos de horas, que se dice pronto) gracias a él. A otras que perdieron la ilusión por los videojuegos hace años, y han vuelto gracias al simulador de vida de la gran N. Eso sin contar todas las relaciones y amistades que han salido fortalecidas intercambiando muebles y poniendo en común nabos y bayas. Solo por todo ello, ya le doy gracias. Y seguro que habrá quien argumente que, sencillamente, ha tenido la suerte de salir cuando ha salido, pero sería ingenuo - o directamente malintencionado - ignorar que también es un videojuego con un diseño fantástico, con unas mecánicas extremadamente pulidas, una jugabilidad apta para todo el público y que, además, se seguirá actualizando de forma regular con nuevo contenido en tiempos venideros. Una maravilla que muchos seguirán mirando con desdén por no ser lo suficientemente hardcore, pero que pasará a la historia del medio ligada de forma indeleble como una de las pocas cosas buenas que nos pasaron en el peor año de nuestras vidas.

Cover image for YouTube videoAnimal Crossing: New Horizons – ¡Bienvenidos a la isla! (Nintendo Switch)

Enrique Alonso (@chicocartera)

Menciones de honor: Doom Eternal, Astro's Playroom, Star Wars Squadrons.

Bronce: Final Fantasy VII Remake

Qué fácil era que esto saliera mal. Es lo que tienen las leyendas, los mitos, y esa espiral de expectativas irrealizables que comenzó a girar mucho antes de que el proyecto fuera incluso anunciado, desde que los polígonos planos y los fondos de cartón piedra comenzaron a quedarse viejos y alguien imaginó que esto sucedería algún día. No existen texturas lo suficientemente realistas para competir contra la nostalgia pura, ni contra el recuerdo de un universo y unos personajes que, como sucede con la mayor parte de JRPGs de su quinta, confiaban en nuestra imaginación para rellenar los huecos que dejaba su precaria tecnología. Lo que quiero decir con esto es que Final Fantasy VII era el libro y a Final Fantasy VII Remake le había tocado ser la película, y lo natural hubiera sido encarar esa batalla perdida como se ha hecho toda la vida: cruzando los dedos, tirando a tablero y esperando que nadie se enfadase mucho al final.

No ha sido el caso, y diría que es lo primero que tenemos que celebrar: el valor de un proyecto que no se contenta con ser lo mismo pero bonito, y la inteligencia de unos responsables que saben que el original es insustituible. Ante la imposibilidad de dejarlo obsoleto, el único camino sensato era el de la celebración, sí, pero también el de plantear una alternativa que tuviera valor por méritos propios. Final Fantasy VII Remake no intenta ser mejor, porque sabe que es imposible; intenta ser diferente, y el resultado de ese fenomenal ejercicio de gallardía es también la mayor sorpresa de 2020: un juego sobre floristas, tipos con una ametralladora en el brazo y mercenarios con un extraño brillo en los ojos en el que seguimos esperando al siguiente disco porque queremos saber lo que pasa después.

Plata: Hades

Y como la cosa va de atreverse, permitidme detenerme por un momento en este segundo puesto, y en otro juego que enfrentado a una decisión imposible eligió simplemente hacerlo todo a la vez. En Hades, y esto sorprenderá a los que se aproximen a él atraídos por su vitola de roguelike del año, también juegas para saber lo que va a pasar, aunque en este caso la intriga dura un poquito menos; cada muerte, cada fracaso, cada camino de la vergüenza emergiendo de ese pozo de sangre que nos acaba alcanzando tarde o temprano es también una oportunidad para seguir tirando de una madeja que implica al panteón al completo, y que muy acertadamente se aparta de la impostura que suele esperarse de este tipo de ambientación. En Hades hay comedia, hay drama, y por supuesto que hay líos de faldas, pero eso no es lo importante. Lo importante es que en Hades incluso fallar tiene su recompensa.

No está mal para un género que siempre ha incorporado la propia muerte como eje central de su bucle pero muy raramente se ha preocupado de justificarla, aunque este tipo de piruetas narrativas son lo que uno puede esperar del estudio que inventó el deporte argumental o se atrevió a plantear un narrador en un juego de acción isométrica. A Supergiant se les suele tomar por una cara bonita porque su arte es magnífico (Hades, de nuevo, es un festín visual, y de nuevo es mucho más que eso), pero su verdadero corazón es la experimentación; tanto, que en ocasiones el componente estrictamente jugable quedaba relegado a un segundo plano. Y por eso Hades es una buena noticia, y sobre todo una promesa de un futuro aún mejor: porque siguen retorciendo los géneros y explorando nuevas fronteras, pero en esta ocasión se han acordado también de diseñar un videojuego fenomenal. Un videojuego en el que el arte, la narrativa, las mecánicas y el control funcionan casi al unísono. Un videojuego que, en ocasiones, se parece mucho a la cuadratura del círculo.

Oro: The Last of Us: Parte II

Llegados a este punto supongo que el lector habrá sabido identificar un punto en común que hermana a todos los juegos que me han hecho más llevadero este 2020 odioso, y ese tema es el valor. Siempre me han gustado los juegos que desafían las expectativas y las obras que se atreven a ir más allá de lo que supuestamente se esperaba de ellas. Siempre me ha atraído el riesgo. Nunca se ha construido nada perdurable jugando sobre seguro, y por eso, si tenemos que hablar de coraje, en conciencia solo me sale premiar a The Last of Us Parte 2 como lo mejor que ha parido la industria este año.

Y hablo de industria con cierta cautela, porque pese a que es evidente que esta secuela es el producto de una maquinaria muy bien engrasada (y de una nueva vulneración de los derechos laborales más elementales, ya que sacamos el tema), creo honestamente que en el resultado, en el producto, en esa obra que a veces es tentador no separar de su autor, se respira una forma diferente de honestidad. También creo que se podrían premiar otras cosas, porque de nuevo creo que la polémica y el ruido que ha generado han apartado el foco de su valor como videojuego puro y canónico, aunque hablando de Naughty Dog no se trata precisamente de una sorpresa. Ya sabemos, ya sabíamos, que estamos hablando de magos, que lo que hace esta gente con el hardware de Playstation no lo hace nadie y que el estudio le tiene más que tomada la medida a la aventura de acción y sigilo, con lo que verles firmar una nueva obra maestra en este sentido es casi rutina. Y ahí es adonde quiero llegar: a que los videojuegos soberbios por fortuna no son tan raros de ver, pero superproducciones con semejantes cojones yo solo conozco esta.

Espero que el exabrupto se me perdone, pero no se me ocurre otra manera de robarle ni que sea por un segundo a la aventura de Ellie y sobre todo de Abby su contundencia y su inabarcable compromiso con el mensaje que quiere transmitir al precio que sea. Un mensaje que sabe más importante que cualquier videojuego, y de ahí que en lugar de jugar a contentar a todos y a capitalizar el cariño de los fans con una almibarada nadería que acabe estupendamente prefiera agarrarnos de la pechera y escupirnos cuatro verdades. The Last of Us Parte 2 no se guarda nada, no dulcifica nada, no sabe lo que es una red de seguridad, y ese es su regalo a unos personajes que merecían mucho más que convertirse en un calculado ejercicio de fan service resultadista: la humanidad, con todas las consecuencias. Una humanidad que implica también miserias, y que no ha caído del todo bien entre quienes esperaban una producción de gran presupuesto pero domesticada y amable. Y ahí radica el verdadero golpe de genio de esta historia sobre el peso que implica odiar al que entendemos como un extraño que ha encontrado en su propia recepción y en todas esas antorchas levantadas la demostración más contundente posible a absolutamente todas sus tesis. Incluso eso era parte del plan.

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Jaime San Simón (@eslinchis)

Menciones de honor: Spelunky 2, In Other Waters.

Bronce: Persona 5 Royal

Cuando llegó el momento de escoger nuestros favoritos del año para el canal pensé en dejar de lado mis gustos personales y votar a un título con más posibilidades de salir en la lista definitiva. Al final no pude mentirme: Persona 5 es el JRPG que más he disfrutado de las dos últimas generaciones de consolas y en su versión Royal, lejos de romper la imagen idealizada que tenía de él, me ha permitido apreciar aún más su trabajo en todos los aspectos, desde el diseño gráfico hasta el sistema de combate, y desde luego merece un puesto dentro de los 3 juegos que más he disfrutado en 2020.

Plata: Hades

Creo que no me alejo demasiado de Persona metiendo a Hades en mi lista de juegos de este año: lo nuevo de Supergiant no me habría gustado tanto si fuese un adictivo roguelite de acción sin historia o una visual novel ambientada en los mitos griegos que prescindiese de los combates. Al igual que el juego de Atlus, Hades brilla cuando todos sus sistemas se entrelazan, cuando las historias se trasladan al terreno de juego, cuando los eventos modifican incluso a los propios jefes finales, cuando la muerte no es una tortura sino una posibilidad de avanzar la trama y conocer a su sorprendente elenco de personajes.

Oro: Kentucky Route Zero

Nunca había tenido tan claro un juego del año: Kentucky Route Zero es mi juego de 2020 porque llevo doce meses obsesionado con él, con su etérea banda sonora, con sus arriesgados experimentos narrativos, con los lugares ficticios que habitan dentro de un teléfono, con la dura historia que ha transcurrido en paralelo a una crisis económica que nunca acaba, con la obra de teatro en la que participé de figurante, con sus catálogo de espacios no euclidianos, con la frase “salvamos lo que pudimos”... Pasan los días, las semanas y los meses, pero una parte de mi sigue atrapada en esa carretera.

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Paula García (@cecilos)

Menciones de honor: Paradise Killer, Spiritfarer, Legends of Runeterra; Por otro lado, Spelunky 2 y Animal Crossing: New Horizons, que espero que no sean mis juegos del año, sino mis juegos de la década.

Bronce: Final Fantasy VII Remake

Los videojuegos serios, reflexivos y “adultos” están muy bien, pero gran parte de lo que adoramos de este medio es la manera en la que es capaz de hacernos sentir, en ocasiones, como si hubiésemos vuelto a la infancia. Olvidarnos del mundo y nuestras responsabilidades, sumergirnos en universos distintos y simplemente jugar, en todos los sentidos posibles de la palabra. En Final Fantasy VII Remake me he vuelto a sentir como una niña jugando el título original en una pantalla de televisión demasiado pequeña, sin más preocupación que los sufrimientos y desafíos que se les planteaban a mi equipo. En Final Fantasy VII Remake también me he sentido extrañamente adulta. No sólo por estar jugando, de verdad, este título que a día de hoy todavía no me da la sensación real de ser posible que exista, siendo para mí un poco todavía esa especie de leyenda urbana de los videojuegos, carta fantástica a los Reyes Magos, nuestro sueño inalcanzable dentro del medio. Sino también porque sus mensajes sobre ecologismo, fascismo, subversión y solidaridad de clase suenan mucho más auténticos y relevantes ahora que entiendo mejor cómo funciona el mundo y he experimentado de primera mano muchos de los problemas de los que trata. La valentía de Tetsuya Nomura a la hora de reinterpretar una de las tramas más míticas de la historia de los videojuegos también me parece más que digna de aplauso. No habrá contentado a todos, pero a muchos nos ha devuelto la ilusión, nos ha hecho sentir de nuevo parte de este mundo, expectantes de lo que sucederá después. Nunca pensé que podría revivir este sentimiento, y pienso abrazarlo con todas mis fuerzas.

Plata: Kentucky Route Zero

Cada vez que tengo que escribir de Kentucky Route Zero me acaban temblando un poco los dedos. Es difícil hacerle justicia a un título que está tan extraordinariamente bien escrito, sí, pero que también se siente más cómo un acontecimiento dentro del medio que como un hecho aislado. La obra de Cardboard Computer, que ha ido desarrollándose episódicamente desde el año 2013 hasta ahora mismo, es una maniobra maestra en intertextualidad, en ritmo y en diseño. También es una obra de teatro disfrazada de aventura gráfica en la que conversamos constantemente con las decenas de personas que viven y transitan la R̴̡͖̈́ũ̴̻̀t̴̨̞̽̀a̴̗̣͊͠ ̷͙̤͋Z̸̦̽͠e̴̡̢̅͝r̸̙̕o̶̖͑͐; y que, sin darnos cuenta, acaba por obligarnos a dialogar con nosotros mismos. Cinco actos, cinco interludios, una puñalada emocional y un abrazo en cada uno de ellos: en su manera de tratar algunos de los conflictos contemporáneos más extendidos, como la injusticia estructural, el capitalismo, la deuda y la muerte, Kentucky Route Zero parece entender siempre exactamente cómo te sientes, comprender qué teclas necesita tocar para que despiertes, reflexiones, asimiles. Utilizar la influencia de tanto el realismo mágico como el gótico sureño como referencias literarias cohesiona una experiencia que está simultáneamente fuera del mundo y obscenamente con los pies en la Tierra, y me cuesta muchísimo pensar que en lo que me queda de vida vaya a jugar como mucho dos o tres juegos más que me impacten tantísimo como este. Y si el medio tuviese que mirarse en algún videojuego del último año para construir su andadura de aquí en adelante, me gustaría que intentase parecerse, aunque fuese un poco, al viaje de Conway, Junebug, Shannon, Ezra y compañía.

Oro: Yakuza: Like a Dragon

Si bien estoy segura de que hay juegos mucho más arriesgados, o mucho más redondos en este año, he decidido seleccionar mis juegos de 2020 de una manera absolutamente personal, quizás mucho más subjetiva. Y es por eso que me cuesta pensar en un juego que me haya hecho sentir tanto, que me haya hecho emocionarme tanto como Yakuza: Like a Dragon. Esta especie de reinicio de una saga que adoro nos obliga a dejar atrás personajes con los que llevamos muchas entregas encariñándonos, y aún así, consigue que no les echemos de menos. El nuevo grupo de personajes es más atípico, más extraño, una pandilla de perdedores confesos que no pasaría el corte para protagonizar ninguna otra entrega, pero que se encuentra como en casa en un juego que usa partes equivalentes de comedia y drama para comentar en la complejidad del mundo, las relaciones interpersonales y la sociopolítica de un país tan complejo como Japón. Como fan personal de la historia de la yakuza, me fascina el comentario profundo, pero certero que hace el juego sobre la trayectoria y los valores de una mafia hasta hace poco perfectamente asimilada dentro de las estructuras sociales del país, y lo mucho que ha cambiado el mundo y la percepción ciudadana hacia ellos; la manera en la que estos samuráis contemporáneos están ahora fuera del tiempo, teniendo cada vez más complicado encajar en un mundo que se plantea y cuestiona lo establecido más que nunca. Un sistema RPG sencillo, pero trabajado, que sustituye al un sistema beat'em'up que llevaba varias entregas atascado, es no sólo la guinda del pastel de este lavado de cara completo, sino también una pequeña promesa: lo que se viene después de esto será todavía más grande, más emocionante. No ha pasado un solo día desde que lo terminé en el que no haya pensado en Ichiban Kasuga, el mejor protagonista que podía acompañarme en este año 2020 tan incierto y extraño. Kasuga es un cacho de pan, tiene un corazón que no le cabe en el pecho y siempre está dispuesto a seguir adelante, cueste lo que cueste, para convertir el mundo en un lugar mejor; su energía es exactamente lo que necesitaba para seguir adelante en medio del caos y el pesimismo, y por eso no puedo evitar destacarle como lo más relevante que he experimentado en este año.

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Álvaro Arbonés (@alvaromortem)

Menciones de honor: Yakuza: Like a Dragon, Resident Evil 3 Remake, Animal Crossing: New Horizons.

Bronce: Spelunky 2

Spelunky fue un juego revolucionario. Sobre el papel, Spelunky 2 no era necesario. Derek Yu lo dio todo, revolucionó los indie, revolucionó los roguelike, y firmó un juego que, aun hoy, sigue siendo prácticamente perfecto. Y sin embargo, Spelunky 2 es una de esas obras de arte que te recuerdan por qué el videojuego es un medio tan singular como cualquier otro. Cada nuevo elemento suma, cada cambio multiplica el valor de los elementos adyacentes e incluso si el juego se ve lastrado por un RNG quizás un poco demasiado acuciado, se lo perdonamos porque es por añadir tantos elementos que ya es imposible prever todos los posibles efectos en cadena. Porque si Spelunky era una obra maestra, Spelunky 2 es la demostración de que con esa base pueden seguir haciéndose juegos extraordinarios.

Plata: Demon's Souls

Demon's Souls lo comenzó todo. Sin él no tendríamos Dark Souls, Bloodborne, Sekiro. Decenas de imitadores. Centenares de artículos y vídeos sobre diseño de niveles, de mecánicas, de bosses. Es el juego que creó toda una forma de concebir el videojuego que sigue expandiéndose y, ahora, vuelve con un remake que sirve, además, para demostrar las capacidades de una nueva generación. Y de algún modo, sigue siendo un juego impecable. Una obra de arte opaca, confusa y extraña, que narra a la perfección con sus jefes finales, que tiene más ideas por escenario que la mayoría de sagas en juegos enteros, y que, en circunstancias normales, sería el indiscutible juego del año. De cualquier año. Porque el original ya era un juego capaz de redefinir el medio, y este remake, que se limita a acicalarlo para la sensibilidad moderna, nos demuestra que puede seguir haciéndolo.

Oro: Final Fantasy VII Remake

Nomura es una de esas personas con las que rara vez se hace justicia. Algo especialmente sangrante si atendemos a Final Fantasy 7 Remake, un juego que no hubiera llegado a buen puerto en prácticamente ningunas otras manos. Sólo hay que jugarlo para reconocerlo. Su sistema de combate es extraordinario, sus combates contra jefes son exquisitos, su historia es increíble, y todo eso lo hace cogiendo un clásico venerado como es Final Fantasy 7 y arreglando todo lo que ya no funciona -los gráficos, los turnos- y lo que nunca funcionó - la narrativa, los jefes - para darnos la versión definitiva de lo que siempre debió ser. De ahí que digamos que no se suele hacer justicia con Nomura. Porque una persona capaz de dirigir un juego tan increíblemente refinado como Final Fantasy 7 Remake no es otra cosa más que un auténtico maestro del medio.

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Pablo Casado (@PabCasado)

Menciones de honor: The Division 2: Warlords Of New York, Carrion, Resident Evil 3 Remake.

Bronce: Call of Duty: Warzone

Si habéis seguido nuestros streamings, sabréis de sobra que La Patrullita 2.0 (Sempere, Jaime Eslinchis y el que suscribe) ha sido la sensación de este 2020 en el mundo de los eSports - mentira -. Risas, carreras y planificación táctica para jugar como nunca y sufrir como siempre en el quarry han sido una constante en un multiplayer en el que grandes y chicos se daban de palos para ver qué equipo trincaba más pasta y se convertía en el Sr. Billetini. Lo que quizá no se vea de forma tan evidente es que Warzone es un Battle Royale free-to-play con unos mimbres que ya los querrían el 99% de los triple A que salen a la palestra cada año. El manejo de sus armas, sus divertidísimos modos de juego o su impecable apartado gráfico son aspectos que, ahora que ya lleva unos cuantos meses entre nosotros, damos por sentados. Y no deberíamos. Porque Warzone es un proyecto que salió del lugar que menos esperábamos - Modern Warfare - y de la compañía que menos lo esperábamos - Activision - para pegar un puñetazo encima de la mesa que ha puesto a sus rivales a escuadra. Como la que seguiremos formando el año que viene. Porque Warzone sigue ampliando su propuesta con más armas, más operadores y más modos de juegos. Y nosotros seguiremos jugando, corriendo de un lado a otro y pasándonoslo como nunca.

Plata: art of rally

art of rally basa su propuesta en construir una maravillosa realidad paralela que está dedicada, por entero, a que disfrutemos del hecho de conducir. Su exquisita estética low-poly es el primer peldaño en una escalera que se construye a base de idealizaciones: sus bólidos nunca se abollan, el público siempre se aparta en el momento justo, el Sol brilla con fuerza y año tras año los constructores fabricaban coches que albergaban motores cada vez más potentes bajo su capó. Todo este entramado hace que recorrer sus circuitos sea una experiencia deliciosa, casi mágica, a la que su impecable banda sonora pone la rúbrica perfecta… y que puede hacernos olvidar que estamos ante un juego cuyo control está pulido hasta límites insospechados. Porque art of rally es colosal en lo artístico y en lo jugable, ofreciendo sensaciones radicalmente diferentes cuando nos asomamos a las distintas categorías de su amplísimo parque móvil. Esa gama de sensaciones, su inteligentísima manera de enseñarnos a manejar unos vehículos amables en el exterior pero indomables en su interior y el infernal desafío que presentan sus leaderboards son motivos más que suficientes para que nos pasemos incontables horas buscando la trazada perfecta en un universo en el que el rally es un arte.

Oro: Doom Eternal

El reboot de DOOM de 2016 era un título redondo. Y digo “era” porque, tras experimentar la absoluta gloria jugable que es DOOM ETERNAL, se queda relegado a un mero paso intermedio para que esta nueva ID pudiera alcanzar la excelencia. Puede que en aquél momento nos pareciese imposible mejorar un FPS que estaba llamado a reinar durante esta década, pero el equipo capitaneado por Hugo Martin tenía muchísimas ganas y aún más ambición. Tirando por la ventana el viejo dicho “menos es más”, DOOM ETERNAL es una obra maestra en la que el exceso es la norma. Es más gore, más violento, más difícil, más brutal, más rápido, más colorido, más pulido técnicamente, más heavy, más, más, más… Hasta tal punto ha llegado su compromiso con ser un crescendo constante que la primera parte de su DLC, The Ancient Gods, es un balonazo en la cara de aquellos que ya creían dominar el juego para ponerlos, sin descanso, entre el Cacodemon y la pared con una sucesión de encuentros cada vez más escabrosos. DOOM ETERNAL es el triunfo de esta ID, qué duda cabe, pero también es el triunfo de la idea de que el FPS clásico nunca llega a desaparecer del todo, sólo espera pacientemente su turno para volver con su escopeta de dos cañones.

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Diego Pazos (@yipee182)

Menciones de honor: Marvel's Spider-man: Miles Morales, League of Legends: Wild Rift.

Bronce: Kentucky Route Zero

A diferencia de mis otros dos votos, con Kentucky Route Zero me sucede que me cuesta mucho hablar de él: quizás porque su historia -su parte más importante y diferencial, sin ningún atisbo de duda- es mucho más difusa que la concreción que muestra el argumento de muchas otras propuestas; o puede que por lo confuso de haber convivido durante 7 años con él para poder disfrutarlo en su totalidad, aún siendo cada uno de sus actos una pieza relativamente independiente y sin el clásico “continuará” de otros juegos episódicos.

Porque si algo es este juego es atípico: escapando de cualquier convención típica en su género, hace valer como pocos la máxima de que es el viaje lo que importa, y no tanto el destino. Para ello, evita dar importancia a las decisiones, simplifica al máximo el esquema de control y elimina cualquier agencia que pudiéramos tener sobre los personajes o el guión, evidenciando aún más lo claro que tenía Cardboard Computer lo que quería contar. Una seguridad en sí mismos que se acaba traduciendo en una obra sorprendente, hipnotizante y con una personalidad arrolladora, plagada de situaciones grabadas para siempre en la memoria de quien las haya disfrutado. Al final, puede no sea tanto que me cueste hablar de Kentucky Route Zero, sino que sea él quien debe hacerlo por mí.

Plata: Animal Crossing: New Horizons

Es tentador hablar de lo que ha supuesto esta nueva entrega de Animal Crossing en un año en el que salir al exterior se convirtió en un lujo y, al mismo tiempo, en una temeridad. Confieso que entiendo y respeto a quien vota exclusivamente desde ese sentimiento, porque defiendo que la interactividad de los juegos y su potencial como herramienta de comunicación habilitan que hayamos podido sentir una conexión especial con el juego, además de con otras personas que también han sufrido una de las situaciones más democráticas de la historia reciente.

La clave está, y no debe pasar desapercibida, en que New Horizons es un grandísimo juego con - o incluso a pesar, dependiendo de la posición que cada uno tome - de todo esto. Los vecinos, los distintos eventos, las variadas herramientas de construcción y personalización… Todos esos elementos son los que han hecho que jugando nos sintiéramos en casa, independientemente de que quisiéramos escapar de lo que sucedía ahí fuera. Resumir en que ha sido la pandemia la que ha elevado al juego, y no el juego el que ha salvado nuestra estabilidad mental en dicho periodo, es omitir todas las conexiones que hemos creado este año con sus carismáticos personajes o con otros jugadores, ya fuera visitando sus islas, compartiendo recursos, especulando con hortalizas o simplemente intercambiando la dichosa receta de la antorcha, que espero que arda bien en el infierno. La casualidad ha querido que necesitáramos esa evasión, pero Animal Crossing: New Horizons ha creado un mundo a su alrededor en el que disfrutar perdiéndose durante horas, y en el que el mérito reside en hacer, precisamente, que no importase tanto lo demás.

Oro: The Last of Us: Parte II

Aunque sea necesario, por pura inercia a la hora de componer todas las listas del año que llevamos redactando y emitiendo desde que el ser humano sintió la necesidad de clasificar por género, relegar a The Last of Us Part II a la constreñida categoría de “juego de acción” se siente casi como un insulto hacia la obra. No porque no sea un juego excelente en dicho oficio: de hecho, obviamos a menudo lo muy superior que es esta segunda parte en dicho aspecto comparada con la obra original, con un buen hacer a la hora de hacernos sentir la tensión del sigilo o la contundencia de nuestros golpes y disparos que rivaliza con el de propuestas mucho más enfocadas a dichas sensaciones.

Pero no hemos venido a eso, y Naughty Dog lo sabía desde el principio. De ahí que nos reservara tantos giros de guión, tantas piruetas y tantas triquiñuelas para ponernos en algunas de las situaciones más incómodas que yo he vivido - o más bien me han forzado a vivir - en un videojuego. Y digo incómodas no porque no fueran apropiadas, sino porque rara vez he apreciado tanto la complejidad de unos personajes sin llegar a identificarme con ellos más allá de en lo superficial. Si proclamamos a menudo su maestría a la hora de insuflar vida a sus protagonistas y secundarios, el estudio da aquí una auténtica clase de cómo hacer que estos conjuntos de polígonos sean más humanos de lo que han sido cientos de burdas sombras anteriores, haciendo que sigamos su historia y seamos capaces de extraer de ella todos sus matices, llorando todas sus pérdidas, sintiendo todas sus victorias y lamentando todos sus errores. Irónicamente, y lo digo por el género en el que se encuadra, resumiría mi experiencia en que hay mucha vida en The Last of Us Part II: una que no siempre tiene que ser agradable, pero sí nos recuerda por qué vivir - y apreciar - la nuestra.