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Gone Home

El libro electrónico.

A propósito de Gone Home se ha afirmado en diversos medios y análisis que "no es una experiencia apta para todos los paladares". Afirmación irrefutable, sin duda, pero que constituye al mismo tiempo una forma un tanto retórica de decir que el título de The Fullbright Company no es en realidad un videojuego o, al menos, no es lo que comúnmente se entiende por videojuego.

En él encarnas a Kaitlin, una joven que regresa a casa tras un largo viaje por Europa durante el cual ha vivido al margen de su familia y por tanto, al igual que el jugador, ignora los acontecimientos vividos por sus padres y su hermana menor en los últimos meses. Incluso la propia vivienda le resulta desconocida, ya que su familia ha cambiado de domicilio durante su ausencia, por lo que el sentimiento de empatía hacia el personaje es total. Con él compartes una ignorancia absoluta y un objetivo común: averiguar qué ha sucedido entre esas cuatro paredes durante los últimos meses y por qué su interior se encuentra desierto.

"De la misma forma que sería cuestionable la proyección en una sala de cine de las páginas de un libro, cabe plantearse si tiene sentido exponer un argumento a través de la palabra escrita recurriendo a un medio interactivo."

La trama de Gone Home se desmarca, así, del tono épico que monopoliza un catálogo embarcado desde hace tiempo en la odisea permanente para centrarse en la cotidianeidad de una familia media norteamericana y su propuesta constituye, en este sentido, un hecho diferencial no exento de interés. Por desgracia, la manera que tiene de desgranarla es casi íntegramente literaria, a través de las notas, cartas, etc. que Kaitlin va encontrando en su recorrido por las diferentes estancias de la casa, siendo el lenguaje audiovisual un simple accesorio o complemento de la palabra escrita. El título aprovecha sólo a medias la posibilidad de narrar poniendo en pantalla todo aquello que conforma la intimidad de un hogar y que habla acerca de la auténtica personalidad de sus dueños. Cada centímetro del interior del inmueble transpira normalidad, pulcritud incluso, y la cosa acaba pecando de cierta sosería. Únicamente la habitación de Sam, hermana menor de Kaitlin y, en última instancia, auténtica protagonista de Gone Home, posee un peso narrativo reseñable y muestra secretos, algunos de ellos inconfesables, de la joven.

De la misma forma que sería cuestionable la proyección en una sala de cine de las páginas de un libro, la pregunta que cabe plantearse a propósito de Gone Home es si tiene algún sentido exponer un argumento a través de la palabra escrita recurriendo para ello a un medio, ya no sólo audiovisual, sino además interactivo.

Es obvio que el hecho de escudriñar los rincones de una mansión con objeto de ir recopilando los diferentes retazos de trama en lugar de pasar páginas aporta un componente inmersivo nada desdeñable. En este sentido el título obtiene provecho del misterio que impregna la historia pero también de su condición de producto de entretenimiento electrónico, que utiliza para jugar con el jugador: la apariencia de interactividad sugiere que "algo ha de suceder tarde o temprano". El problema estriba en que esta promesa insinuada por el formato jamás llega a cumplirse. El propio juego, consciente quizá de su propio hándicap y de la necesidad de estimular de algún modo al usuario, adopta un tono oscuro y hasta cierto punto hostil, coqueteando incluso a nivel de trama con lo paranormal.

Sin embargo, lo cierto es que más allá de la existencia de un par de puzzles cuya resolución propicia únicamente la posibilidad de seguir recopilando información, la capacidad de Kaitlin para incidir sobre su entorno -y a la inversa- es prácticamente nula, y no va más allá del hecho de abrir puertas, encender luces o escudriñar en cajones, todo ello con idéntico objetivo: leer el argumento o, en el mejor de los casos, escucharlo. Lo que en cualquier otro título constituye un elemento accesorio que complementa sin usurpar protagonismo a la acción principal, aquí se convierte, por tanto, en el grueso de la propuesta.

"Las migas narrativas le son suministradas al jugador en riguroso orden cronológico y su papel se circunscribe a una suerte de notario digital que se limita a dar fe de los hechos."

El grado de identificación del usuario con el personaje de Kaitlin es estratosférico, pero acaba resultando contraproducente: ambos son meros lectores, testigos mudos de una trama a la que sólo pueden asistir en calidad de espectadores y desprovistos de capacidad alguna para incidir sobre ella. Esa barrera insalvable entre realidad y ficción que existe en otros medios pero que en el videojuego se difumina gracias a la interacción, subsiste así en Gone Home, con la particularidad de que no se erige entre el usuario y el universo del juego, sino entre este último y el personaje de Kaitlin, que deviene también en espectadora impasible. En un intento por derribar ese muro que se interpone entre la propia Kaitlin y la ficción, el juego trata de tender vínculos emocionales entre ambas, colocando postales de su viaje por Europa por la casa o mediante determinadas referencias a su persona, pero lo cierto es que en última instancia Kaitlin no deja de ser, al igual que el jugador, una espectadora externa, casi ajena, y sometida a idéntica pasividad.

Quedaría, por tanto, como único y postrero asidero lúdico o interactivo al que agarrarse la participación del jugador en la construcción de la historia, indagando acerca de ella, relacionando los diferentes retazos de información y, en definitiva, ensamblando con la ayuda de su inteligencia las diferentes piezas del mosaico hasta conformar el argumento del juego. También aquí fracasa, sin embargo, la propuesta de The Fullbright Company, ya que su desarrollo es completamente lineal y la exposición de los hechos progresiva y escrupulosamente ordenada, por lo que su comprensión no requiere de esfuerzo intelectual alguno. Las migas de pan narrativas le son suministradas al jugador en riguroso orden cronológico y su papel se circunscribe, por tanto, al de mero recolector de la documentación. Una suerte de notario digital que se limita a dar fe de los hechos.

Gone Home es, sin duda, un título al que cabe agradecer el hecho de situar su foco argumental sobre una historia sin precedentes en el ámbito del entretenimiento electrónico, protagonizada por unos personajes reconocibles y alejados de epopeyas que no tengan algo que ver con lo personal, pero se muestra al mismo tiempo incapaz de manejar un verbo que es ante todo audiovisual e interactivo. Por este motivo, y en buena medida debido también a las indudables limitaciones presupuestarias, ha de recurrir a la palabra escrita, que constituye aquí el auténtico canal de transmisión, siendo la imagen, el sonido y el diseño meros añadidos que contribuyen en el mejor de los casos a enfatizar la trama, pero pocas veces a exponerla directamente y con solvencia.

Sorprende en este sentido la favorable acogida que, en general, ha dispensado la prensa especializada a la obra de The Fullbright Company, de la que incluso se ha llegado a destacar su originalidad. Afirmación ciertamente inaudita para referirse a un título que, más allá de sus aciertos temáticos y de sus esfuerzos por sobreponerse a su propia modestia, no deja de ser una versión cotidiana, pálida y pseudointeractiva de Alone in the Dark, juego desarrollado por Infogrames hace más de veinte años. Dato que daría al menos para reflexionar acerca de la calidad auténtica de Gone Home y sobre si una propuesta de estas características constituye realmente una evolución del lenguaje interactivo o es, por el contrario, una involución considerable del mismo.

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