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Análisis de Ghost of Tsushima: Director's Cut - Ensalzando un título ya más que notable

いきます!

Eurogamer.es - Recomendado sello
Con un par de añadidos golosos y el excelente apartado técnico de siempre, es un momento tan bueno como cualquiera para volver a Tsushima.

La nomenclatura "Director's Cut" parece estar de moda en las oficinas de marketing de Sony: primero la versión de PlayStation 5 de Death Stranding - un poco, parece ser, a regañadientes de Kojima - y luego la expansión de Ghost of Tsushima han recibido recientemente este sobrenombre. Se ha hablado mucho sobre la manera en la que las versiones extendidas de videojuegos no terminan de tener exactamente los mismos propósitos que las versiones de director del cine; un argumento que, aunque comparto, tengo que dejar a un lado en esta ocasión. A Ghost of Tsushima, un juego tan evidentemente cinematográfico, con las miras tan puestas en las películas de samuráis, el calificativo le queda, de hecho, bastante bien.

No sé si merece la pena detallar la inspiración del juego en algunas de las obras más grandes de Akira Kurosawa, o la manera en la que el juego sorprende por ser un desarrollo occidental que, de alguna manera, guarda un respeto y un conocimiento tan profundo del folclore que utiliza como ambientación que ha sido capaz de encandilar incluso a los propios japoneses. De esto ya hablé en el análisis original y vosotros, si tenéis las miras puestas en esta nueva versión del juego, seguramente también habéis leído ya en múltiples ocasiones. Sí me gustaría señalar, eso sí, que si algo demuestra este Director's Cut es que Ghost of Tsushima no fue una gloria de un día: que, seáis jugadores nuevos o que vuelven después de un año, hay todavía mucho que apreciar y que descubrir en él.

El retorno a Tsushima, eso sí, es un poco extraño. Especialmente si hablamos de las versiones de nueva generación. En PlayStation 5 el juego muestra mejores texturas, fluidez en la tasa de fotogramas y algunos nuevos detalles y texturas; es, con todo, uno de los saltos generacionales quizás menos impresionantes que hemos visto hasta la fecha. No digo esto como algo negativo: es que el juego original ya rendía y se veía de manera espectacular, y mejorar lo que fue, a todas luces, uno de los despliegues técnicos más punteros de la última generación de consolas no era tarea fácil. Apreciamos los tiempos de carga más rápidos - antes ya eran casi inexistentes - y determinados detalles de partículas, iluminación y distancia de dibujado que sí han aumentado considerablemente, pero en esencia el nos da la sensación de que el juego luce increíble porque, en realidad, siempre lo hizo.

Más que la técnica, quizás lo verdaderamente agradecido es apreciar los pequeños detalles. La capa añadida de mimo y cuidado que se le añade a un juego que ya destacaba, precisamente, por su atención a los detalles. Un año después, algunas de las sutilezas de la aventura de Jin Sakai siguen sin tener comparación dentro del mainstream del videojuego. La mecánica que nos permite buscar el siguiente objetivo mientras el viento nos guía en su dirección saca pecho como una de las maneras de señalar objetivos más inteligentes y menos intrusivas del pasado reciente, y da incluso un poco más de impresión cuando podemos sentir la brisa a través de la vibración háptica del DualSense. No es que las nuevas funcionalidades del mando tengan mucho acto de presencia en el juego - al fin y al cabo, este Director's Cut también está disponible en PlayStation 4 - pero este ejemplo concreto nos saca, inevitablemente, una sonrisa. La sincronización labial con el idioma japonés, otra de las grandes pegas que se le sacó al juego de lanzamiento, encaja tan bien con las voces y con la atmósfera que casi resulta increíble que Sucker Punch no tuviese a bien priorizarla respecto a la inglesa. Y, hablando de funcionalidades que no llegaron al lanzamiento, también está el modo Leyendas, el multijugador - que, en justicia, salió en octubre, pero que muchos de quienes jugasen los primeros meses se habrán perdido - que, sin grandes alardes, sí es un buen aliciente para jugar en modo cooperativo con amigos y pasarnos unas horas más en el universo del juego.

El plato fuerte, sin embargo, es la expansión propiamente dicha: la Isla de Iki se presenta como una zona totalmente nueva, con su propia línea de misiones de historia, nuevos minijuegos y coleccionables, una armadura obtenible, alguna que otra mecánica nueva y un buen puñado de secundarias. De entre todo este contenido, diría que la historia principal es la más floja. En ella Jin, nuestro protagonista, tiene que volver a este área en la que su familia es despreciada a causa de las acciones de su padre en el pasado; un par de peleas y veneno mágico mediante, terminará entablando amistad con una banda de piratas y viéndose obligado a enfrentarse a constantes visiones que sacan a la luz sus inseguridades más profundas. La parte buena es que el tema de las visiones está resuelto de una manera un tanto original, y las flaquezas de Jin no sólo nos asaltarán cuando prosigamos en la historia principal, sino también cuando exploremos zonas no necesariamente relacionadas con ella. La parte mala es que es un recurso verdaderamente manido, y al que no le ayuda, en realidad, el hecho de que el final original del juego fuese suficientemente conclusivo como para dejarnos satisfechos y no sentir la necesidad de ahondar en un nuevo conflicto.

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Lo mejor de la expansión es la isla de Iki, en general: los nuevos biomas, en especial los marítimos, son muy llamativos y se diferencian un tanto de los que encontramos en la propia isla de Tsushima. Por otro lado, cuando terminamos las misiones principales tendremos todavía mucha isla que explorar: recomiendo encarecidamente realizar las misiones de relatos, que no sólo nos ofrecen armaduras nuevas sino que tienen, como las del juego principal, un anclaje muy notable en el folclore japonés enfocado desde una perspectiva muy interesante. Por otro lado, los nuevos santuarios - en los que tendremos que, ojo ahí, tocar la flauta para obtener la bendición de los gatos - y la enternecedora historia de un chaval buscando madera para construirse una casa después de perderlo todo son más que suficiente motivo para hacernos ir de aquí para allá durante un buen rato. Si bien la estructura de misiones nunca fue el punto fuerte de Ghost of Tsushima, y la mayoría de ellas siguen tratando de limpiar campamentos, encontrar objetos o asesinar objetivos, la isla de Iki contiene muchas más sorpresas en este sentido de las que nos esperábamos.

Me veo obligada a avisar, eso sí, de que la dificultad de la isla es bastante elevada, y similar o superior a la de las últimas fases del juego. Casi todos los enemigos llevan armaduras y escudos, desequilibrarlos será complicado y los jefes necesitarán que tengamos un muy buen uso del esquive y el desvío. Si volvéis a Ghost of Tsushima únicamente para ver el nuevo mapa, seguramente necesitéis un buen rato para acostumbraros de nuevo a las especificidades del combate. En ese sentido, tanto la opción de reactivar los tutoriales que hay en el menú puede ser de mucha ayuda. Aun así, la dinámica dentro de la expansión es razonablemente diferente: los nuevos enemigos, los chamanes, ofrecerán aumentos de estadísticas a todos los enemigos a su alrededor, y por tanto será beneficioso que acabemos con ellos primero; el hincapié que hacen las misiones secundarias en el uso de los kunais, la nueva armadura - que favorece el uso de bloqueos y desvíos - y la estructura de determinados niveles favorecen el sigilo y el juego más defensivo que ofensivo.

Quizás no todos los añadidos os llamen la atención de la misma manera, pero una vez visto el conjunto, la verdad es que ninguno sobra: hay contenido más que suficiente para satisfacer a todos los tipos de jugadores que se acerquen al título. Como tal, este Ghost of Tsushima: Director's Cut se plantea como la edición definitiva de un juego que ya tenía, de por sí, muchos motivos para ganarse un hueco en nuestras consolas y en nuestros corazones; y que, un año y una generación de consolas más tarde, podemos seguir reivindicando sin ninguna vergüenza.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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