What Remains of Edith Finch

What Remains of Edith Finch es un golpe sobre la mesa que nos recuerda el potencial del videojuego y lo relevante que puede llegar a ser.

Análisis de What Remains of Edith Finch

Esta historia comienza con un viaje a bordo de un barco. El azote del oleaje, el ruido del motor y el graznar de las gaviotas son nuestros únicos acompañantes, y al fondo podemos reconocer una isla que parece nuestro destino. Junto a nosotros, en el banco, una mochila, y encima de nuestros muslos un ramo de calas blancas y un cuaderno. Esta pequeña secuencia podría parecer el comienzo de What Remains of Edith Finch, pero este no comienza de verdad hasta que abrimos ese cuaderno, y ni siquiera podríamos considerarla una introducción, una premisa, porque simplemente es un nexo: el verdadero punto de partida que nos sitúa dentro de un contexto aparece la primera vez que pausamos el juego. Curiosamente, esa pantalla de pausa también tiene forma de cuaderno abierto, y en él hay un dibujo a doble hoja: literalmente, un árbol genealógico de la familia Finch en el que justo debajo de cada nombre hay escrita una fecha doble. Y arriba del todo, Edith, la única sin una segunda fecha. La única que queda con vida.

Acompañado de una solemne melodía, esa partida pausada tiene mucho que contarnos, y lo hace en cuestión de segundos. Mediante la narrativa ambiental, de la que hará uso durante toda la historia, y en este caso a través de un dibujo en concreto, la obra nos pone en situación y nos condiciona para las tres próximas horas, y lo hace mediante una sección o fragmento que puede no considerarse parte del propio juego. Recordando a lo que hizo Firewatch, que articulaba una pequeña introducción en forma de texto, What Remains of Edith Finch plantea una premisa triste, dolorosa y emocionalmente intensa a través de la pausa, una herramienta del videojuego que, no solo no suele formar parte de la obra, sino que su función es detenerla en seco. Pausas el juego y de repente la interfaz te está contando una historia tan incompleta como sobrecogedora, en cuestión de unos segundos. La propia idea inicial ya es potente de por si, pero presentarla de esta manera genera un efecto sorpresa en el jugador que intensifica el impacto y la fuerza de las emociones de forma increíble. Y joder, esto es solo el principio.

En las pantallas de pausa convencionales solemos encontrarnos con información útil para el jugador, y una de las prácticas más habituales es pulsar ese botón y encontrarnos un mapa. Adaptado a cómo se juega y a la información que vamos a manejar, el árbol genealógico de la familia Finch no es otra cosa que una reinterpretación del mapa: durante el juego, exploraremos la antigua casa donde siempre ha vivido esta familia, y a medida que descubramos pequeñas historias sobre cada uno de los integrantes de la familia, tendremos que ir consultando ese dibujo, como si de un mapa se tratase, para identificar bien quien es cada uno y que posición ocupa en la cadena. Y esas pequeñas historias, las que son contadas tan solo con la presencia de una montaña de libros o una mesa sin recoger, esa forma de narrar a través del entorno, los objetos que hay en él, y lo que evocan, esa interacción ya tan característica del videojuego, deriva directamente de algo tan cotidiano y familiar como el recuerdo.

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What Remains of Edith Finch, el próximo juego de Giant Sparrow, los creadores de The Unfinished Swan, trata sobre una joven que explora el hogar familiar. Es una extraña casa con una gran peculiaridad: cuando un miembro de la familia muere, su habituación se cierra y permanece inalterada para siempre. Esto, evidentemente, juega en contra de las oportunidades de uso del inmueble, pero el hogar de los Finch son bastante ingeniosos, construyendo continuamente nuevos añadidos para este conjunto de tumbas.