Sushi Striker: The Way of Sushido Análisis

Análisis de Sushi Striker: The Way of Sushido

Juro por Dios que me siento terrible escribiendo estas palabras, pero aunque he visto todas y cada una de las cinemáticas, leído todos los diálogos, e incluso repetido varias veces algunos tramos de este juego, soy incapaz acordarme de qué sucede en su historia. Tengo vagos recuerdos de un universo en el que el sushi es un manjar sagrado que no está al alcance de todas las personas, y de un Frente de Liberación de Sushi que quiere revelarse contra el sistema y hacer justicia contra un imperio opresor que priva a los ciudadanos de este manjar de procedencia asiática. Giros de guión acalorados, amigos que se convierten en enemigos y viceversa, y... poco más.

A veces, cuando me acuesto y cierro los ojos, intentando conciliar el sueño, me encuentro a mí misma pensando en la pantalla de juego, enlazando mentalmente platos de sushi hasta que me quedo dormida. Es una movida: una parte del juego ha pasado por mí sin pena ni gloria, y la otra ha calado de manera similar al mismísimo Tetris.

Lo bueno es que al final, que funcione mecánicamente es lo que verdaderamente importa. Porque a pesar de que se empeñe constantemente atosigarnos con diálogos y cinemáticas para desarrollar una historia, este aspecto no deja de ser anecdótico, y la mayor parte del tiempo de juego la pasaremos haciendo precisamente esto: enlazar platos. La dinámica es lo suficientemente sólida como para sostener la experiencia entera, llevándonos de la mano por los más de cien niveles de los que se compone, precisamente por ser, en esencia, muy sencilla. La pantalla se compone de dos partes - la superior pertenece a nuestro enemigo, y la inferior, a nuestro personaje - y en cada una de ellas hay tres cintas por las que van apareciendo platos de sushi de distintos tipos. El objetivo es enlazar la mayor cantidad de platos del mismo color posible para lanzarlos al enemigo y llevar su barra de vida a cero antes de que él haga lo mismo con nosotros. Sobre este concepto, por supuesto, se añaden más tarde muchísimos matices: algunos platos valen más que otros, así que tendremos que priorizar unos enlaces sobre otros para optimizar lo máximo posible el daño que hacemos al lanzarlos. Habrá platos que solo se podrán enlazar cuando llevemos un combo de seis o siete platos, por ejemplo, bombas que podremos desactivar o diferentes modificadores de los puntos o la velocidad de las cintas que serán considerablemente útiles con los enemigos más difíciles. Aun así, la base es bastante intuitiva y se mantiene constante durante todo el juego, y por ello es bastante sencillo volver a él después de un tiempo y no sentir que nuestras habilidades han disminuido.

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