State of Decay 2 Artículos

El diseño base de State of Decay, su colección de mecánicas fundamentales, es una de esas ideas que caen por su propio peso. Un no-brainer, dirían al otro lado del charco, que toma sus principios del libro gordo del sandbox, aplica generosas dosis de crafteo y recolección de recursos y marida el dibujo clásico de los juegos de supervivencia con la que es quizá su ambientación ideal: el día en que los muertos decidieron seguir caminando. Su apocalipsis zombie no entiende de guiones preestablecidos ni adorables chiquillas de pelo corto a las que llevar de la mano, y el escenario que plantea es todo lo realista que podría serlo un juego sobre animadoras putrefactas y señores con los intestinos por fuera: gasolineras abandonadas, campamentos improvisados en una iglesia, peligrosas excursiones de un par de centenares de metros en busca de medicinas y sobre todo un grupo de supervivientes hermanados por las circunstancias que aportan recursos y potencia de fuego pero a la vez suponen bocas que alimentar. Es una hoja de Excel con machetes que no se aparta demasiado de lo que planteaban cosas como el demoledor grito de rabia que fue This War of Mine, y a la vez un esquema sorpendentemente actual: su bucle jugable típico, un rosario de tensísimas incursiones en edificios llenos de escombros a la búsqueda del premio gordo y agónicos desplazamientos en campo abierto que suelen acabar en tragedia remiten inmediatamente a un Battle Royale, uno en el que los rivales se cuentan por miles y el jugador es la única presa. Es la idea del millón, pero notará el lector que hasta el momento no hago referencia a su secuela: todo esto ya estaba en el original, un juego de 2013 y una inmejorable base sobre la que volcar recursos y construir. Por eso llama la atención que las primeras horas con esta segunda parte recuerden tanto al pasado.