Slay the Spire

Extraordinariamente profundo pero sin sacrificar nada de accesibilidad, es un roguito fresco, innovador, bonito y satisfactorio.

Análisis de Slay the Spire

He introducido a Slay the Spire a varias personas de mi entorno desde que empecé a jugar a la versión en Early Access, y supongo que precisamente por eso le he cogido un cariño especial a cierto instante concreto del proceso de aprendizaje. Siempre hay una pequeña chispa de magia en el momento en el que noto que la persona que tengo al lado - hasta entonces observando la pantalla con sólo leve interés, algo de curiosidad y otro tanto de cortesía - comienza a entrar, sin darse cuenta, en la dinámica que el juego propone. Es proceso un poco sutil, que comienza haciendo pequeñas cuentas en voz baja ("si tengo seis puntos de bloqueo, y al final del turno sumo tres, pero él va a hacerme doce de daño...") y termina sugiriendo aproximaciones estratégicas alternativas a una misma situación. Cuando me doy cuenta de que mi acompañante empieza a gestionar los combates de una forma radicalmente diferente a como yo lo haría, cuando comienza a empujar un poquito de su personalidad, sus filias y fobias, dentro del uso de las cartas, entiendo que algo ahí ha hecho "clic" y ya no va a irse. Hasta ahora, al menos, nunca me he equivocado.

No culpo a quien esté leyendo estas líneas si, a priori, su corazón no late más rápido ante la idea de un videojuego del género roguelike que se apoya fundamentalmente en la estrategia pura y dura y en la construcción de mazos de cartas. Entendería una hipotética reticencia hacia el concepto porque ambas áreas son, en lo superficial, difícilmente accesibles para quienes las desconocen: tanto los juegos estratégicos de cartas como los videojuegos procedurales con muerte permanente son un nicho concreto dentro de su propia área, que requieren toneladas de horas y dedicación para llevar nuestros esfuerzos a buen puerto.

Si a algo podemos agarrarnos desde el principio es a que la estructura, eso sí, es relativamente convencional. Nada más empezar, podemos escoger entre tres personajes, cada uno con sus características específicas. Empezamos con un mazo con unas cartas predeterminadas y un mapa con diferentes caminos que podemos escoger, cada uno con sus enfrentamientos - más o menos difíciles - sus eventos, sus lugares de descanso y su jefe final. En un principio, el meollo del asunto son los combates: como en un RPG por turnos cualquiera, tendremos un número determinado de puntos de energía que utilizar para invocar cartas con diferentes habilidades. Podemos atacar o defender, pero también inducir estados alterados en los enemigos, mejorar nuestras propias estadísticas, sacrificar cartas de la baraja en favor de ataques más potentes u obtener beneficios para turnos futuros, entre otras muchas cosas. Agotados nuestros movimientos, descartamos las cartas sobrantes de nuestra mano, damos paso al enemigo para que haga lo propio, y volvemos a empezar.

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