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Artículo destacadoExaminamos a fondo la tecnología de Sea of Thieves

Digital Foundry estudia el nuevo juego exclusivo de Rare y Microsoft.

Sea of Thieves ofrece a los jugadores un emocionante mundo cartoon con grandes y pequeñas historias, pero quizás ninguna de ellas sea tan significativa como la de la propia Rare. Resulta difícil creer que, quitando algunos proyectos para Kinect, hayan pasado nueve años desde que vimos un juego desarrollado por el estudio. Mucho ha cambiado desde entonces, empezando por el paso de usar motores creados internamente al Unreal Engine 4, pero Sea of Thieves no se parece a nada que hayamos visto con el middleware de Epic.

Durante su media briefing del E3 2017, Microsoft estaba bajo presión para convencer al público de la necesidad de gastarse 499 euros en una Xbox One X, conocida hasta ahora como Project Scorpio. Con las especificaciones ya anunciadas, todo se reducía a los juegos. Y los juegos llegaron: cuarenta y dos, veintidós de los cuales llevaban la imprecisa etiqueta "exclusiva en consola Xbox". Pero aunque vimos un montón de juegos interesantes por parte de un lado diferente de Microsoft (The Last Night, Artful Escape u Ori 2, por ejemplo), ¿dónde estaban los anuncios de grandes nuevas exclusivas first party? Ya sabéis, ese tipo de anuncios que empuja a los early adopters a reservar la nueva consola. No hubo ninguno, a decir verdad.

Vamos a plantear un ejercicio sencillo: centrándonos en lo visto durante el reciente E3, pongamos a un lado la presentación de Sea of Thieves, y al otro la de Ghost Recon Wildlands, el bombástico sandbox cooperativo elegido nada menos que para cerrar la mismísima conferencia de Ubisoft el año anterior. Y sobre todo, centrémonos en su recibimiento. A simple vista, y dejando de lado el hecho de que en el primer caso estamos hablando de Rare y a todos nos tira la camiseta, se trata de una competición a todas luces desigual. Por un lado, un inocente simulador de piratas, un multi de colores vivos y tono desenfadado que parece no haber entendido que hoy en día sin un motor carísimo y un árbol de habilidades desbloqueables uno no va a ningún lado; por el otro, una orgía de persecuciones a alta velocidad y drones no tripulados con el símbolo del dólar tatuado a fuego en la frente. Un David contra Goliat en el que los números deberían cantar, pero pregunte usted en la calle: es probable que se lleve una buena sorpresa. Sobre las razones se podrían escribir un par de libros bien gruesos, pero hay un detalle crucial, uno que tiene que ver con la estrategia elegida para estructurar ambos gameplays y con la esencia misma del propio E3: una feria a la que el espectador acude cada año a sabiendas de que va a ser engañado, y por tanto, con las defensas bien altas. Por eso, a la hora de plantear un gameplay comentado, una partida multijugador donde unos cuantos colegas juegan en vivo y que en el caso de Wildlands parecía un fragmento extraído de una película de Jason Bourne, la multinacional francesa cometía un error garrafal: nadie en el mundo juega de esa manera.