Resident Evil Revelations Análisis

Análisis de Resident Evil: Revelations

Decía en mi análisis de Resident Evil: Revelations para 3DS que Capcom había decidido dar cierta importancia a la acción sin renunciar del todo al survival horror, una mezcla de géneros que se defendía bastante bien y que, a ojos del seguidor de la franquicia, buscaba encontrar su propio estilo. Pero en realidad era algo más que eso: Revelations supuso un soplo de aire fresco después de Resident Evil 5 -un juego cargado de testosterona que se acercaba más a una película de acción que a un Resident Evil de los de toda la vida- y encauzó de nuevo a la saga por el camino de los pasillos angostos, los sustos previsibles y los puzles estrambóticos. Aun con explosiones, sirvió de toque de atención. De brújula.

Resulta paradójico que Revelations, que precisamente recupera en cierta medida la esencia de los primeros juegos de la saga, sea ese soplo de aire fresco que los aficionados han estado pidiendo desde el ya lejano Resident Evil 4, y que, más curioso todavía, resulte más satisfactorio que esa súper producción que Capcom llevó a cabo con la última y sexta entrega. Puede que tenga que ver con la esencia de los Resident: cuanto más íntimo y reducido es el equipo de desarrollo, más cercano es el resultado a lo que se espera de ellos. No es extraño, entonces, que Capcom haya decidido reeditar esta entrega en consolas de sobremesa y PC teniendo en cuenta el tortuoso camino por el que están pasando las iteraciones principales, y aunque en muchos aspectos se nota demasiado su origen de juego portátil, se las arregla bastante bien para seguir siendo recomendable para todo amante de Resident Evil.

Revelations recuerda mucho más a los primeros capítulos de la franquicia. El Queen Zenobia, el barco en el que pasamos la mayor parte del tiempo, está claramente inspirado en las mansiones características, con diseños sobrios, barrocos y delirios de grandeza; es un gran navío perdido que hace aguas pero que mantiene vivo el espíritu de los Resident, con sus puzles y su exploración. Quizá por hacer honor a ellos también peca de una historia rocambolesca y simplona que en esta ocasión está dividida en capítulos, como si fuera una serie de televisión, lo que evidencia que está pensado para jugarlo en partidas cortas. En veinte minutos o media hora, aproximadamente, podemos superar fácilmente un episodio.

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Análisis de Resident Evil: Revelations

Resident Evil: Revelations tiene dosis de acción, de mucha acción. Aunque hay momentos en los que se acerca al survival horror de anteriores entregas, dando mucha más importancia al suspense y a los recurrentes sustos de los que todos hemos sido testigos decenas de veces, lo cierto es que su desarrollo es mucho más próximo al frenético Resident Evil 5 que al pausado y concienzudo avance de las primeras entregas.

Podríamos decir que Revelations es una curiosa mezcla de ambos enfoques: el Queen Zenobia, el barco en el que pasamos gran parte de la aventura, recuerda inevitablemente a la mansión del primer Resident Evil, y guarda paralelismos más identificativos como las búsquedas de llaves o tarjetas para abrir puertas, puzles sencillos que completar y mecanismos imposibles que poner en marcha. Por otro lado, también aboga por la acción más pura, y lo hace acompañado de un guión con clichés lleno de trascendentalismo de estar por casa y escenas palomiteras, un enfoque en el que Capcom parece sentirse bastante cómoda.

La compañía ha querido hacer de esta una gran entrega; ellos mismos, en voz del productor Masachika Kawata, aseguraron que podría pasar perfectamente por un capítulo numerado de la franquicia, y ambición no le falta. En resumen, la historia se sitúa entre los eventos de Resident Evil 4 y 5 y en ella controlamos a dos grupos principales que son los que de alguna forma llevan el peso del juego: Jill Valentine y Parker Luciani (el nuevo) por un lado, y Chris Redfield y Jessica Serawat (la nueva) por otro. La trama, supongo que a nadie le pilla por sorpresa a estas alturas, está repleta de previsibles conspiraciones, traiciones y diálogos oligofrénicos marca de la casa que intentan como pueden darle una razón y un nexo común a los diferentes acontecimientos. Y digo que lo intentan porque aunque el planteamiento resulta coherente, no puede desprenderse de los tópicos que han inundado la saga hasta la extenuación y que denotan cómo la narrativa, la historia y el planteamiento se va creando sobre la marcha en cada nueva entrega. Es casi como si llegara un punto en el que el juego no se tomara en serio a él mismo, o como si por el contrario lo hiciera demasiado, pero aun así no hay que olvidar que estamos hablando de un videojuego y que cumple bien lo que pretende: entretener.

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