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Artículo destacadoResumen del Mundial de Overwatch

Corea del Sur demuestra que sigue siendo el equipo más fuerte y gana por tercer año consecutivo.

El Mundial de Overwatch comenzó este verano y las finales se disputaron hace escasos días durante la celebración de la BlizzCon 2018, en el Blizzard Arena Los Ángeles de Burbank, California. Los cuartos de final enfrentaron a Reino Unido contra Estados Unidos, a China contra Finlandia, a Australia contra Corea del Sur y a Francia contra Canadá.

El pasado 18 de junio, Los Angeles Valiant se hizo con la victoria sobre New York Excelsior en las finales de la cuarta fase. Pero esto no significa que hayamos terminado: a partir del 12 de julio podremos ver las eliminatorias de la temporada. En ellas, los mejores equipos de esta edición competirán entre ellos para ver quién se alza con el título de ganador.

La tercera fase de la Liga Overwatch ha terminado en unas semifinales distintas en forma a las anteriores. Blizzard anunció cambios al principio de la fase: el primer equipo podría elegir entre los tres siguientes a su oponente y jugar la primera semifinal. Los dos equipos restantes se enfrentarían entre ellos, y los ganadores de dichos partidos se disputarían el título en la final.

Artículo destacadoLiga Overwatch: Resumen de la segunda fase

La liga sigue adelante, con nuevo meta y nuevos ganadores.

Tras una primera fase en la que se alzaron como ganadores London Spitfire, el 22 de febrero continuó la primera temporada de la Liga Overwatch, y ya tenemos vencedores. Esta vez no se les escapó la final: New York Excelsior se ha alzado con la victoria tras un intenso partido contra Philadelphia Fusion, quienes derrotaron a London Spitfire en las semifinales. Philadelphia Fusion puso rápidamente el marcador a su favor, ganando los dos primeros mapas, pero New York Excelsior se impuso en los siguientes. Su equipo, bien cohesionado, supo hacer frente a sus rivales, si bien hay que destacar a Hye-sung "Libero" Kim, quien resultó decisivo en Volskaya con Widowmaker.

Artículo destacadoLiga Overwatch: introducción y breve análisis

Tras finalizar la primera fase toca repasar rápidamente cómo se ha desarrollado.

El pasado once de enero comenzó la esperada Overwatch League. El gran evento de Blizzard por fin está entre nosotros, y ha llegado para quedarse. Se puede seguir a través de Twich, plataforma de streaming que desembolsó noventa millones de dólares para hacerse con los derechos de retransmisión durante dos años.

Tener la ocasión de sentarse a charlar a solas con una leyenda del videojuego, con el padre de un género y una de las figuras más representativas que ha dado esta industria es extraordinario; hacerlo con dos es, sin embargo, una oportunidad que se presenta solo una vez en la vida. Decididos a aprovecharla hemos hecho las maletas y nos hemos plantado en la séptima edición del festival Fun & Serious, un certamen que amén de la tradicional lluvia de galardones a lo mejor del año y un buen montón de charlas apasionantes hacía coincidir en el espacio y el tiempo a dos colosos ante los que sobran las presentaciones: a un lado el mismísimo John Romero, inventor del Deathmatch, mito viviente y una de las pocas personas que pudieron pasearse a principios de los noventa con una camiseta con el logotipo de Doom y las palabras "wrote it" a la espalda. Al otro Jeff Kaplan, vicepresidente de Blizzard y máximo responsable del diseño de Overwatch, quizá el Doom de esta generación. Y en medio un cuestionario parejo, una batería de preguntas gemelas e intercambiables con las que intentamos acercarnos a ambas figuras y tender un puente entre dos épocas muy diferentes y dos maneras de entender un género.

Artículo destacado¿Deberían considerarse las cajas de loot como un tipo de apuesta?

Estudiamos a fondo una de las grandes polémicas del momento.

La Ciudad del Pecado es la capital mundial del juego. Ostentosos casinos, fichas de colores, elegantes crupieres y pensionistas enganchados a máquinas tragaperras. A simple vista puede no parecer siniestro, pero si dejas de lado el glamour Las Vegas ofrece una imagen triste, la de personas que no son más que engranajes en una multimillonaria máquina que se alimenta de la adicción al juego. El lustre del lugar puede ocultar sus auténticas intenciones.

Hubo cierta emoción entre la comunidad cuando Blizzard anunció la implementación de compatibilidad con PlayStation 4 Pro en Overwatch. Pero poco después llegó la confusión, porque las supuestas mejoras resultaron ser mínimas, hasta el punto que el ojo poco entrenado no apreciaba ninguna durante la rápida acción que tiene lugar en el juego. Tras estudiar a fondo esta actualización hemos llegado a una conclusión: estamos, sin duda, ante una de las actualizaciones para Pro menos impresionantes hasta la fecha.

¿Qué tal funciona la beta de Overwatch en Xbox One y PS4?

Gracias al reciente evento preview en el que se mostró la beta de Overwatch para PlayStation 4 y Xbox One hemos podido comprobar que el nuevo shooter en primera persona de Blizzard es un título muy sólido también en consolas. Las tres versiones (incluida la de PC, claro) se pondrán a la venta el próximo 24 de mayo, y los 60FPS son un objetivo más que viable -y en cierto modo necesario- en las máquinas de Microsoft y Sony.

Blizzard ya ha confirmado que tanto PS4 como Xbox One moverán el juego a 1920x1080 nativo, además, aunque con un sistema de resolución dinámica. Esto significa que Overwatch puede reducir su resolución cuando hay mucha acción, pero esto garantiza que el rendimiento jugable siempre es perfecto, una concesión que vistos los resultados aceptamos de buena gana. Pese a ello, aún no hemos visto ninguna penalización en la calidad de imagen, y sospechamos que el escalado de resolución rara vez entra en juego en PlayStation 4. Incluso en las batallas con más movimiento, con grandes explosiones en el mapa Hanamura controlando a Junkrat, Overwatch se muestra siempre nítido. Basándonos en las pruebas con PS4 creemos que la mayor parte del tiempo estaremos ante una auténtica presentación a 1080p.

Ni siquiera ir a lo loco lanzando minas explosivas y granadas pone en problemas los 60FPS en PlayStation 4. Así es como deberían ser todos los shooters competitivos, con una métrica de 60FPS estables con prácticamente ninguna variación. Los únicos momentos en los que se ve una bajada momentánea es cuando la cámara pasa a la kill-cam, pero mientras jugábamos lo único que apreciamos fue un solo frame-roto en la consola de Sony, al cargar la habilidad más potente de Junkrat. Incluso cuando toda la acción se concentraba en el centro de un dojo no había problema alguno en el refresco de 60Hz.

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Recientemente, en casa de unos amigos, volví a cruzarme con un ex compañero de piso. La vida nos había llevado por caminos bastante diferentes, pero hablo de ese tipo de persona libre de cualquier tipo de sospecha relacionada con consumir información sobre videojuegos o tener algún contacto con el mundillo más allá de haber echado cuatro partidas al Street Fighter 2 en los noventa. De hecho, uno de los principales motivos por los que decidimos partir peras en su momento fueron las constantes discusiones sobre el usufructo de la tele del salón, y mi insistencia en "estar todo el día dando el coñazo con la consola", os podéis imaginar. La conversación fue avanzando, y en algún momento surgió el tema de que, bueno, ahora yo me dedicaba a esto. Imaginad mi asombro cuando, con un gesto de complicidad, me respondió recitando de carrerilla las alineaciones de los dos equipos finalistas en el campeonato mundial de League of Legends.