Metro Exodus Artículos

Más o menos superado el huracán Red Dead Redemption 2 y a las puertas de una nueva temporada de lanzamientos que se enfrenta al papelón de rellenar semejante hueco, creo que una de las cosas que deberíamos agradecerle con más efusividad a Rockstar es haber puesto de moda el concepto "fisicidad". Y en el fondo me gustaría pensar que las fenomenales y muy físicas hostias que despacha el bueno de Kratos han tenido parte del mérito, porque al final del día estamos hablando de lo mismo: del revolucionario concepto de otorgarle a los objetos del videojuego una dimensión física, un peso, una cadencia, unos tiempos que no tienen por que corresponderse con los deseos del jugador más ansioso; de convertir el acto de desvalijar un cajón en un esfuerzo real, y a ese bote de café soluble que descansa sobre la chimenea en el equivalente inanimado de Trico. El mundo ya no obedece, ya no se limita a dejarse hacer, no es un conjunto de menús e iconos subordinados al juego, sino una realidad física que no está dispuesta a hacer concesiones: es torpe, es pesado, es aparatoso, y sobre todo no tiene miedo de resultar frustrante. Es, llamadme loco, todo lo que debería ser una travesía ferroviaria por los restos de la Rusia postnuclear.

Páramos inhóspitos. Pueblos decrépitos y abandonados. Paisajes desoladores arrasados por el tiempo y el trauma. Monumentos reconocibles recuperados por la naturaleza tras nuestra desaparición. Los juegos han adoptado sistemáticamente la ambientación post-apocalíptica. Provoca emoción, aprensión y una profunda curiosidad, además de jugar con hipótesis que nos invitan a pensar "¿qué hubiera pasado si...?". Y cuando estos ambientes y paisajes post-apocalípticos son tan increíblemente detallados, pueden resultar muy efectivos y potentes.