Left Alive Análisis

Análisis de Left Alive

A evitarAnálisis de Left Alive

Cuatro pinceladas maestras para una vasija rota.

Aunque hoy esté moribunda, la saga Front Mission siempre ha sido un terreno fértil para los juegos de culto. Su lore es estimulante, sus mecánicas sólidas y, por si eso fuera poco, sus diseños y su arte conceptual siguen siendo muy interesantes a día de hoy. Por eso cuando se anunció Left Alive hubo un discreto revuelo: incluso si era un juego de sigilo con trazas de acción, no un RPG táctico, era prometedor volver a ponerse a los mandos de un wanzer, el nombre que tienen los mechas en la saga. Y más aun considerando los grandes nombres involucrados en el juego.

El problema de Left Alive es que parece hecho sólo a retazos. Pulido en concepto, pero torpe en ejecución, es un juego donde resulta llamativa la diferencia entre cómo funcionan las cosas de verdad y cómo nos imaginamos que deberían haber funcionado en la mente de su director. Como si diferentes equipos se hubieran ocupado de cada uno de los aspectos del juego, ya no porque no estén bien conectados entre sí, sino por la diferencia abismal en interés y calidad entre cada uno de ellos.

Eso explicaría, por ejemplo, lo vagamente desastroso. De gráficos que no pueden competir con las referencias AAA de la generación y una IA inconsistente en sus capacidades y habilidades, al juego le falta tiempo o dinero - o ambas cosas - para poder estar todo lo bien pulido que debería. Algo que no es necesariamente malo; incluso arrastrando esa clase de problemas, podría haber sido un encantador juego de culto para un nicho específico de jugadores que valoran más los aspectos artísticos y las buenas intenciones técnicas que el trabajo pulido, pero a fin de cuentas en nada revolucionario. Pero ahí radica el problema: que lo vagamente desastroso es sólo la fachada detrás de lo que se esconde lo absolutamente inaceptable. Es decir, su diseño de escenarios.

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