Fragments of Him

A pesar de sus intentos, Fragments of Him es una obra distante, que no logra enfocar su tema central y acaba resultando tediosa.

Análisis de Fragments of Him

Análisis de Fragments of Him

Cuando yo no esté.

Mucho se ha dicho y escrito y debatido y guerreado sobre los walking simulators o first person explorers (FPE), esos videojuegos que rechazan la convención del win state/fail state y plantean al jugador una experiencia menos basada en el objetivo directo o el desafío y más en habitar la propia historia. A pesar del rechazo hacia muchas señas de identidad del videojuego clásico, los buenos FPE se valen de la interacción para reforzar las sensaciones que intentan transmitir; uno de los mejores ejemplos probablemente sea la relación del jugador con la casa de Gone Home, que pasa de ser un espacio siniestro y mal iluminado al hogar que debería haber sido siempre. Estos últimos años han sido de evolución y abrir puertas hacia nuevas formas de expresión dentro del medio, y no hay nada que dé más rabia que, tras tanto progreso, aparezca un videojuego ejemplificando las peores señas de identidad de su propio género. Fragments of Him pretende ser una obra emocional, pero el único sentimiento que evoca, y por accidente, es el sopor.

El centro de la obra es la muerte de William, joven que estaba empezando a enfocar su vida en la dirección del compromiso y la madurez pero que, víctima de causas ajenas, fallece en un accidente de tráfico. Se supone que el guión recolecta los fragmentos de su vida que han calado en aquellos que le han conocido, pero las memorias que se visitan, las de su abuela y su primera pareja, parecen centrarse más en la idea general que tienen de él y cómo afrontan su desarrollo homosexual. Son conceptos que, de por sí solos, podrían sostener una historia, pero que bajo la lente de esta historia de tanto mirar atrás y decir lo muy especial que era William, quien ya no está entre nosotros, se convierten en arcos trillados, predecibles y sin interés. Ya desde la primera frase es fácil saber hacia dónde tirarán estos personajes y no hay giros o introspección que valgan para hacernos simpatizar a un nivel más profundo; son recuerdos de lo que fueron juntos, pero a la hora de la verdad, superar su ausencia es cuestión de hacer click.

La ironía de que una obra con semejante pretensión pueda resultar alienante sienta como una patada en los huevos. Nosotros somos meros espectadores, espectros de nadie que vagan por los escenarios seleccionando objetos y haciendo click. La sucesión mecánica es buscar qué elementos tienen un aura, acercarse hasta que puedas interactuar y hacer click, escuchar lo que alguien tenga que decir, ver cómo ese algo se desvanece y dar vueltas hasta que se descubra qué más hay para hacer click. Click, reacción, click, charla, diálogo, paseo, click, click, click, click, pausa, click, fundido a negro. Hay un acantilado que nos separa de la historia, que más que un videojuego parece una película que entra en pausa a cada pocos segundos, y nosotros sólo estamos ahí para darle al botón de play. Un personaje se levanta, haz click. Empieza a caminar, haz click. Sale de la habitación, haz click. Ahora finge que te interesa lo que está ocurriendo.

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