Fantasy Life Análisis

Análisis de Fantasy Life

Análisis de Fantasy Life

Imitación a la vida.

En Fantasy Life todo sirve a un propósito y, por tanto, es complicado establecer relaciones afectivas con nada ni nadie porque, dentro del marco de su mundo virtual, nada ni nadie es un fin en sí mismo, sino un medio para alcanzar otra cosa.

Por supuesto, este mundo está hermosamente dibujado con ese cel shading que tan bien trabaja Level-5. Colores brillantes y atmósfera reconfortante, grandes cielos de azul SEGA y enormes praderas de varias tonalidades de verde, personajes de rostros expresivos y diseño amable cuidado hasta el límite. Yoshitaka Amano, el elegante responsable de dar forma a los personajes de los primeros Final Fantasy, ha colaborado en el proyecto y su mano no puede dejar de notarse en cada rincón de este cuento de hadas. No obstante, y aunque a priori cuenta con todo lo necesario, al mundo de Fantasy Life le resulta imposible transmitir la sensación de vida. Es un escenario de plástico confeccionado con mimo y dedicación, pero de plástico a fin y al cabo. Los habitantes que encontramos en su interior gesticulan y cuando pulsamos X a su lado nos obsequian con varias líneas de diálogo (como viene siendo costumbre en Nintendo, traducidas con toda la gracia del mundo), ninguna de ellas es especialmente interesante, ni deja entrever un mundo mayor con el que conectar, ni tampoco perfila lo suficiente ningún rasgo de la personalidad como para que nos importe nada de lo que le pueda o no pueda ocurrir. Los vecinos de Castolia, Terramago o Portópolis no son tanto individualidades como categorías de personas, clichés encerrados en un puñado de polígonos. Es más, son meros interruptores con skin humanoide que utilizar cuando queremos algo de ellos.

Es curioso que, siendo un juego que transpira tan poca sensación de vida, la fórmula escogida para definirlo sea la de: juego de rol + simulador social. Después de casi treinta horas de juego (lo que para la propuesta del juego de Level-5 es algo así como mojarse hasta las rodillas en la playa, estamos hablando de un título pensado para que el contador de tiempo invertido alcance las tres cifras) me sigue costando encontrar las características que lo convierten en un juego social del tipo que colocar en la estantería al lado de Animal Crossing -el referente al que más rápidamente se suele acudir-. Es cierto que, al igual que el título de Nintendo, también tenemos una casa que podemos decorar, tiendas en las que comprar ropa y una división de personajes elegibles que permite especializarnos en oficios más cercanos al costumbrismo (cocinero, sastre, leñador) que a la turbo épica aventurera (aunque paladines y magos que no falten), pero en realidad estos son los aspectos más superficiales del género y, por sí mismos, son incapaces de hacerte sentir que estás en un mundo que late y respira a su propio ritmo.

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