The Evil Within Análisis

Análisis de The Evil Within

Estuve allí en 1996 cuando dos perros rompieron las ventanas de la Mansión Spencer y todos dimos un salto en la silla, pero no quisimos reconocerlo porque teníamos quince años y con quince años no quieres reconocer que has estado a punto de hacértelo encima con un videojuego. Estuve allí en 2005 cuando de repente todo el mundo quería tener una GameCube para jugar a Resident Evil 4, que era un Resident Evil que no se parecía ya a un Resident Evil porque ya casi no había sustos ni escasez de recursos y todo era mascletá y ensalada de tiros, y recuerdo que durante cinco segundos algunos pusieron cara como de que no les gustaba la idea, cara como de que les habían robado el helado, los cinco segundos que tardaron (¿tardamos? no recuerdo cuál fue mi primera reacción) en darse cuenta que les daba lo mismo porque era un juego de acción sobresaliente y les proponía cosas que nunca nadie les había propuesto. Recuerdo haber vivido en primera línea la aparición de estos dos juegos que abrieron tantos caminos, que nos pillaron tan por sorpresa. Recuerdo también algunos de los juegos que vinieron después: Dino Crisis, del que tiempo más tarde me enteré que estaba dirigido por Shinji Mikami, la misma mente que había alumbrado el primer Resident Evil, o Shadow of the Damned, que compré, en parte, porque sabía que Mikami era una de las fuerzas creativas implicadas en el proyecto.

Estos últimos días he estado reviviendo todos estos momento mientras jugaba a The Evil Within, el último título como director de Mikami-san, que en muchas ocasiones funciona, no tanto como el Greatest Hits que señala Simon Parkin en su crítica para la edición británica para Eurogamer.net (que también puede), sino como la última obra de un artesano de cincuenta años que lleva décadas trabajando en las mismas piezas, con los mismos materiales y en el mismo estilo. Se puede ver también como una revisión a parte de su carrera, algo a medio camino entre la reivindicación de logros y el intento de actualizar el sonido de ideas pasadas. No se siente como un trabajo particularmente nuevo, pero tampoco se trata de un intento de Mikami por colocar su pasado en una vitrina bonita y contemplar como ni el polvo toca su legado. Por el contrario, juega con él, lo retuerce y samplea, lo desmonta y lo vuelve a armar, comprobando por el camino la flexibilidad de algunas de sus soluciones jugables y de ambientación dentro un marco estilístico propio y bien acotado.

El comienzo de la aventura ya supone toda una declaración de intenciones: en medio de un chaparrón y a las puertas de una lúgubre mansión. Un escenario muy similar al arranque de su primer juego de zombis y una promesa de acentuar los ambientes asfixiantes y la tensión sorda de Resident Evil. Como el detective Sebastian Castellanos recorreremos, efectivamente, espacios de pesadilla con la sensación de que estamos siendo observados y de que en cualquier momento algo puede saltar desde las sombras, que son muchas y densas. La cámara (la misma que en Resident Evil 4, pero repensada para la incomodidad y el agobio) se sitúa muy cerca de la nuca y perdemos visión periférica, cualquier ruido parece una amenaza y nos escondemos dentro del primer armario que vemos aunque no haya necesidad, porque ya no aguantamos ni un segundo más al descubierto y nos quedamos ahí diez minutos para coger aire.

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