The Evil Within Artículos

La colocación de la cámara con la intención de suscitar una respuesta emocional determinada en el jugador, el uso de la música, amoldando la partitura a la acción para enfatizar lo que sucede en pantalla, o el montaje de escenas, constituyen herramientas extraídas hace ya tiempo de una oscuridad impregnada de olor a palomitas aún calientes y traducidas a código binario. La relación entre cine y videojuego siempre ha sido muy estrecha, casi íntima, pero se ha visto acentuada a medida que la capacidad de las máquinas ha propiciado un acercamiento al fotorrealismo. Paradójicamente, es esa misma vocación cinéfila la que esgrime en la actualidad la industria como coartada para ocultar lo que probablemente sólo obedezca a limitaciones del hardware. Hoy no faltan ejemplos de estudios y editoras que justifican los 30 fps amparándose en la voluntad de ofrecer al usuario una experiencia "más cinematográfica". Argumento un tanto sorprendente en quien ya prometía nativamente los 1080p a 60 fps estables hace casi una década

04/11/2014 J

Digital Foundry¿Puede funcionar bien The Evil Within en PC a 1080p60?

Ni siquiera la GPU más rápida es capaz de conseguirlo.

Bethesda ha ofrecido a los usuarios de PC la posibilidad de utilizar comandos de consola para superar el límite de 30FPS que viene de serie en el juego, pero ¿qué equipo se necesitaría para mover el juego a 60FPS con resolución full HD 1080p? Tras hacer varias pruebas, resulta que nuestro equipo - con una CPU Intel Core i7 con overclock a 4.3GHz y 16GB de RAM DDR3 - ni siquiera montando la tarjeta más rápida del mercado, la GTX 980 de Nvidia, es incapaz de conseguirlo.

No es un Resident Evil, desde luego, pero hay mucho del clásico survival horror de Capcom en el próximo juego de Bethesda. Tanto, la verdad, que uno incluso podría argumentar que The Evil Within es el mejor Resident Evil de los últimos tiempos. Buena parte de culpa de esto la tiene su director, Shinji Mikami, un tipo que posee un sello claro e identificable y que incluso podríamos definir como un auteur, en contraposición con la imagen de artesanos que solemos tener de los productores japoneses. Fans de Resident Evil, regocijaos: éste es, al fin, el juego que llevabais años esperando.

Artículo destacadoShinji Mikami: "Es divertido asustar a la gente"

Entrevistamos al diseñador de Resident Evil y The Evil Within.

Shinji Mikami está sentado en una improvisada y claustrofóbica habitación escondida en el centro de la zona de conferencias del E3 de Los Angeles. Parece el lugar apropiado para un diseñador cuyo trabajo, de una u otra forma, ha influenciado a la mayoría de blockbusters que se muestran en la feria. Estos juegos llevan en su sangre la tercera o cuarta generación de los genes de Resident Evil 4. Probablemente sea su mejor creación, un juego cuya cámara sobre el hombro ha sido imitada por títulos tan diversos como Gears of War o Batman: Arkham Asylum, o cuyo sistema de apuntado, el cual acerca la cámara enfocando a los enemigos al apretar el gatillo del mando, se ha convertido un estándar. Los inventos de Mikami, de forma parecida al propio hombre que se encuentra en la habituación, se sitúan en el centro del desarrollo de los blockbusters del videojuego actual.

Artículo destacadoAvance de The Evil Within

El regreso del hijo pródigo.

En un mundo en el que el survival horror prácticamente ha perdido su significado y sufre una alarmante crisis de identidad, parece de una lógica aplastante que sea Shinji Mikami, el tipo que casi inauguró el género con el primer Resident Evil (aunque el verdadero precursor, ojo, es el Alone in the Dark de Frédérick Raynal), quien vuelva cual hijo pródigo para poner las cosas otra vez en su sitio con su próximo videojuego. The Evil Within, que es el nombre del invento, debería ser además algo así como su obra maestra, puesto que públicamente ya ha declarado que será el último proyecto en el que participará como director. El canto del cisne de Mikami y el ansiado regreso del survival horror en condiciones; las expectativas no podrían ser más altas.