Dishonored Artículos

Artículo destacadoLa arquitectura imposible de los videojuegos

Golpea la cabeza contra el muro de texto.

Hay un dicho en la arquitectura que asegura que no hay edificios imposibles de construir, solo edificios no construidos. Las estructuras pueden ser imposibles en la época actual, pero tienen el potencial de ser construidas una vez haya pasado el tiempo y la tecnología haya avanzado lo suficiente: un paisaje urbano futurista, una megaestructura en el espacio, las ruinas de una civilización alienígena. Sin embargo, hay edificios que desafían las leyes de la física. El problema no es que no puedan existir, es que no deberían existir. Sus formas se tuercen y deforman de maneras imposibles de imaginar; hablamos de estructuras oníricas que ponen al límite la lógica espacial.

Es fácil entender por qué el brutalismo ha sido una fuente de inspiración tan recurrente para los videojuegos. Las formas "brutas" (sólidas, legibles y con unas aristas claras) son el material perfecto para que los diseñadores de niveles creen sus mundos. A la vez, estas mismas estructuras permiten avivar la imaginación y llamar la atención con sus impactantes figuras dramáticas y monumentales.

Con la secuela de Dishonored ya en desarrollo, una remasterización del juego original para las actuales consolas era inevitable. Anunciada en el pasado E3 y con el subtítulo Definitive Edition, la nueva versión de Dishonored promete una mejora sustancial respecto a las de Xbox 360 y PlayStation 3, con mejores gráficos y todo el contenido descargable. También mejora el frame-rate, aunque ligeramente: sigue limitado a 30FPS, pese a tener un nivel de estabilidad superior.

Artículo destacadoEl modo Detective

¿Innovación o pereza?

La del videojuego a día de hoy es una de las industrias del entretenimiento que más dinero mueve a nivel mundial, aunque aún está bastante lejos del séptimo arte. Muchas de las jóvenes empresas que comenzaron su andadura a inicios de los 80, como Activision o Electronic Arts, son hoy grandes conglomerados que poseen decenas de estudios y miles de empleados. Por lo que es normal, nos pese lo que nos pese, que estas compañías busquen la forma de hallar no sólo el máximo beneficio, sino también el beneficio fácil. La codiciada fórmula del éxito.

Artículo destacadoLos mejores momentos del 2012

Un repaso por las escenas más destacadas del pasado año.

Si bien es cierto que ya hace algunos meses que estamos inmersos en el año 2013, antes de abandonar el 2012 me gustaría recordar diez de estos grandes momentos que nos ha dado el mundo del videojuego el último año. Cabe decir que, para evitar spoilers, se han dejado los finales de muchos juegos que podrían entrar perfectamente en esta lista, como es el caso de Journey, The Walking Dead o Spec Ops: The Line. Como siempre, si creéis que falta algún momento, tenéis los comentarios para mencionarlos.

Echando un vistazo a lo que nos ha dejado 2012 llegamos a la conclusión de que no nos podemos quejar demasiado: hemos disfrutado con un montón de buenos títulos y una generación que ya se acerca a su inevitable final ha demostrado que podía seguir dando bastante guerra. Nosotros ya os contamos ayer cuales han sido nuestros videojuegos preferidos de los últimos doce meses y ahora, como ya es tradición, cerramos el año con el top 10 de nuestros lectores.

EGXLo mejor de la Eurogamer Expo según los asistentes

Diez juegos a tener muy en cuenta.

En el Earl's Court ya se han retirado las placas azules y la alfombra especial, así que ya sólo queda el recuerdo de otra fantástica Eurogamer Expo. Desde luego no faltaron momentos destacables, ya fuese Hideo Kojima explicando su visión para el futuro de Metal Gear y recordando los veinticinco años de la saga o la demostración (una vez más) del lado más carismático de ese showman que es Peter Molyneux.

Si bien Dishonored no es un sandbox, tal y como nos han dejado claro en la presentación del juego en el E3 2012, tampoco debemos pensar que es un juego lineal. Trata al jugador como debe tratarlo, no intenta embaucarlo en la fantasía de un mundo gigante casi interminable donde todo tiene vida y todo acto tiene una repercusión irrefutable bla, bla bla... El nuevo juego de Bethesda ofrece una propuesta plausible y sincera de lo que es el equilibrio perfecto entre linealidad y libertad de acción. Poniendo en juego una serie de reglas que se aplican en todo momento, con espacio y los recursos que tengamos en cada misión, podremos elegir el camino y la forma para conseguir nuestros objetivos.

Artículo destacadoAvance de Dishonored

Viajamos a Londres para verlo.

El taxi tarda algo más de una hora en llegar a nuestro destino, en el centro de Londres. Hemos puesto los pies en el aeropuerto muy pronto, y probablemente tengamos algo de tiempo libre antes de ver Dishonored por primera vez, un tiempo muerto perfecto para hincharse a canapés y sumergirse en una espiral de consumismo irrefrenable. El viaje en coche por la hermosa campiña inglesa me sirve para repasar mentalmente la agenda, para admirar el paisaje y para ordenar en mi socorrida libretita algunas de las ideas que revoloteaban por mi cabeza sobre el juego que voy a ver.