Deus Ex: Mankind Divided Artículos

Es fácil entender por qué el brutalismo ha sido una fuente de inspiración tan recurrente para los videojuegos. Las formas "brutas" (sólidas, legibles y con unas aristas claras) son el material perfecto para que los diseñadores de niveles creen sus mundos. A la vez, estas mismas estructuras permiten avivar la imaginación y llamar la atención con sus impactantes figuras dramáticas y monumentales.

Si echas un vistazo hoy a los documentos de diseño del Deus Ex original te sorprenderá todo lo que Ion Storm no llegó a lograr con ese juego. En el post-mortem que publicó Gamasutra en 2000, el diseñador Warren Spector presenta una visión para el juego que, en realidad, son dos visiones que compiten entre si: una mezcla de géneros basados en estilos de juego bien definidos frente al concepto de una simulación en la que no hay desenlaces predefinidos, solo habilidades y variables, unidas bajo el control del jugador. Una simulación tan compleja y responsiva que quizás era imposible hacer realidad con la tecnología de aquella época.

Incluso medido por los parámetros tradicionales que suelen aplicarse a las secuelas, Mankind Divided es un título deliberadamente continuista. No intenta esconderlo en ningún momento, y prueba de ello es la opción que corona el menú de iniciar partida: un pequeño montaje de unos doce minutos que desgrana paso a paso los acontecimientos de la anterior entrega. De nuevo, estamos ante la clásica solución de compromiso que intenta cuadrar un círculo en el que el fan del original se sienta prioritario sin dejar de atender los nuevos horizontes (y las nuevas ventas) que debería atraer un juego más grande, más robusto y envuelto en unos valores de producción decididamente más ambiciosos. Si me preguntan a mi, se trata de un sistema que debería implementarse por imperativo legal en cualquier secuela digna de ese nombre, y que da una medida de hasta que punto esta nueva encarnación de la saga quiere apoyarse en el componente narrativo. Ahora bien, con ambos targets perfectamente cubiertos, se plantea el problema para un tercer grupo: el de los analistas que, ante la prohibición expresa (y más que comprensible) de incurrir en el más mínimo spoiler, deben enfrentarse al Miura de resumir los primeros pasos de una experiencia en la que el argumento lo es casi todo. Tras más o menos seis horas de partida puedo comprenderlo, porque pasan un montón de cosas y porque si tuviera que localizar un referente inmediato probablemente sería Mass Effect 2. Por eso, y porque siempre me ha gustado quejarme, pido al lector que dedique un par de minutos a hacer el ejercicio mental de plantear una reseña de la segunda temporada de Prison Break sin poder desvelar si Scofield finalmente escapó de la cárcel. Vamos allá.

A finales de septiembre del año pasado viajé a Montreal para probar la primera demo pública de uno de los títulos más esperados del año, Deus Ex Mankind Divided. Human Revolution fue una de las sorpresas más agradables de la anterior generación, y había muchas ganas de ver si el equipo canadiense era capaz de pulir sus aristas y completar su visión para el universo Deus Ex con la inevitable secuela. Tras jugar durante varias horas a un par de niveles, Mankind Divided se convirtió en uno de los juegos que esperaba con más ganas para comienzos de 2016. Todo parecía ir viento en popa.

Artículo destacadoAvance de Deus Ex Mankind Divided

Viajamos a Montreal para jugarlo. El futuro es hoy.

Cuando hablas con Jean-François Dugas del trabajo de la tristemente desaparecida Ion Storm en el primer Deus Ex puedes notar un tono casi reverencial en sus palabras. El director de Human Revolution y de su futura secuela, Mankind Divided, es plenamente consciente de la importancia y el legado del clásico juego de rol para PC, y quizás en ese respeto y recato se encuentra buena parte del secreto del éxito de Eidos Montreal en estos últimos años.

Artículo destacadoEntrevista con los responsables de Deus Ex: Mankind Divided

Hablamos con Olivier Proulx y Patrick Fortier, productor y director de gameplay del juego de Eidos Montreal.

La continuación de Human Revolution, la entrega a medio camino entre la precuela y el reboot con la que Eidos Montreal revitalizó la saga Deus Ex fraguando por el camino un clásico instantáneo en el verano de 2011, es por derecho propio uno de los títulos más esperados del próximo año. Aprovechando la Gamescom 2015, charlamos un rato con dos de sus máximos responsables (Olivier Proulx y Patrick Fortier, productor y director de gameplay del juego) acerca de su ambientación, su manera de entender la libertad del jugador y su utilización de la tecnología como herramienta para contar mejores historias.