Bayonetta 2 Análisis

Análisis de Bayonetta 1+2

Minutos antes de que comience la carnicería, un breve redoble de batería da paso a un furioso rock and roll interpretado por tres chicas con los pies descalzos. No es una escena típica de una película de samuráis, pero quizá lo sea menos su conclusión, esa en la que dos katanas se cruzan al compás de una guitarra flamenca, una línea roja cruza la nieve y alguien cae de rodillas, pidiendo disculpas por haber subestimado al rival. Es, desde su inicio a su conclusión, una secuencia atípica, desobediente, un baño de sangre y de referencias que aturde por su violencia pero maravilla por su libertad. Hay cámaras lentas, zooms, encuadres salvajes y chorros de sangre que no desentonarían en una producción de la Troma, y a nadie le importa lo más mínimo mantener una coherencia interna; hay humor cuando no toca, y fragmentos de blanco y negro, y ceremoniosas sentencias leídas en japonés que preceden a unos azotes y una secuencia de lucha en dos dimensiones. Un clásico del soul comienza a sonar mientras la hoja rebana brazos y piernas, y el único motivo es que queda bien: es todo estilo, forma, impacto y color. Son ochenta y ocho trajes negros contra un torbellino amarillo.

No es difícil adivinar la película, y huelga decir que no estoy hablando de Bayonetta. El asunto, sin embargo, es que podría hacerlo: tampoco es especialmente común enfrentarse a unos cuantos enviados del cielo al ritmo de Frank Sinatra ni disparar salvas de balas que formen un corazón.

Y es que Bayonetta es nuestra Uma Thurman, nuestro torbellino particular, y la heroína que el videojuego necesitaba. La de ese medio hecho de fantasía pura, que siempre ha contado con armas de sobra para ganarle al cine y aun así sigue empeñándose en obedecer y copiar sus reglas. Hace falta un tipo especial de creador para atreverse a desobedecer de manera tan militante y deliberada, y por fortuna el videojuego tiene a Hideki Kamiya, un tipo capaz de mearse en su propia lápida mientras ruedan los créditos iniciales. Un tipo, como Tarantino, obsesionado por las referencias y la cultura pop, un hijo del posmodernismo que mezcla sin complejos a Kafka con Sailor Moon y que comparte con el primero un credo que define Bayonetta desde la misma raíz: la narración es un mero vehículo para la estética. Es algo que queda claro desde el mismo comienzo del primer juego, en una declaración de intenciones que su secuela repite con idéntico resultado: dos figuras femeninas caen por un abismo en apariencia insondable, una horda de enemigos desata el infierno a nuestro alrededor, y por encima del ruido y la furia una voz en off intenta explicarnos algo. Se supone que el objetivo es ponernos en antecedentes, pero la narración es intencionalmente confusa y la cámara no deja de girar en ningún momento. No hay tutoriales, ni listas de combos, solo un mazazo en la cara y desorientación. Esto es Bayonetta: algo apremiante, cinético, épico y a la vez hermoso, y debes hacer las paces con ello antes de saber nada más. En su audio comentario del juego, el propio Kamiya afirma que "es posible que la voz del narrador no se oiga o no puedas leer los subtítulos, pero creo que eso está bien. Si te interesa leer siempre puedes volver a jugar la escena". Lo importante no es el qué se cuenta, lo importante siempre ha sido el cómo.

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Análisis de Bayonetta 2

Análisis de Bayonetta 2

Fly me to the heaven.

El mesmerismo, o la llamada doctrina del magnetismo animal, postula que existe una suerte de fuerza magnética que afecta a todos los cuerpos y cuya influencia puede desatar sanaciones y reacciones inesperadas; aquellos sujetos con una mayor predisposición, decía Franz Anton Mesmer, pueden inducir a los demás a la sugestión mental en una suerte de sueño lúcido. Aunque la teoría de Mesmer fue vilipendiada por los científicos del siglo XVIII y más tarde conformaría las bases de lo que hoy conocemos como hipnosis, es sin duda la palabra que mejor describe el efecto que Bayonetta 2 ha causado en mí: no solo mi sueño lúcido ha sido uno especialmente frenético y memorable, sino que el potente magnetismo tanto de su protagonista como de su inmejorable diseño es algo a lo que, creo, nadie puede resistirse, y cuyos efectos quedan muy cerca de la hipnosis. Solo que esta vez era perfectamente consciente de lo que estaba viviendo.

Es curioso que, a pesar de que el lanzamiento del Bayonetta original fue hace ya cinco años y que la industria ha cambiado bastante desde entonces, esta secuela es como visitar a un viejo amigo que sigue siendo el mismo pero que ha mejorado con la edad. En los primeros compases es fácil dar por hecho que el baile visceral de Bayonetta es exactamente igual al de la primera entrega, pero las apariencias engañan: nuestra bruja parece estar en mejor forma, si cabe, los combos se enlazan de forma más orgánica en cada movimiento y cada destello se siente como una extensión lógica de nuestros dedos; es más, parece que el nuevo corte de pelo responde a una razón de mayor peso de lo que podría parecer, a la madurez de la protagonista, a los cambios pequeños pero significativos que dan cuerpo a esta entrega. A los detalles, al fin y al cabo: el mayor don de Platinum Games.

Porque es eso, la obsesión por los detalles, la obsesión sana y consecuente, lo que deja claro que nos encontramos ante un caso especial en el diseño de videojuegos, no único, quizá, pero sí muy poco común. Platinum Games, como decía, ha reparado hasta en el elemento más insignificante y lo ha pulido hasta la perfección - no acostumbro a usar nunca esa palabra, pero creo necesario hacerlo aquí. Como jugador resulta imposible escapar a la magnánima fiesta a la que nos han invitado Hideki Kamiya y Yusuke Hashimoto: el arte de Bayonetta es su capacidad única de hacer fácil lo difícil y de unir la accesibilidad con una profundidad prácticamente inabarcable. Resulta complicado encontrar un sistema de combate más milimétrico que el del primer Bayonetta, pero en esta segunda parte Platinum ha ido incluso más allá.

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