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Gamelab: La conferencia de Dino Patti

Charlamos con el creador de Limbo.

Dino Patti, director general y socio co-fundador de Playdead, el estudio independiente responsable del premiado Limbo, ha estado esta mañana en el Gamelab de Barcelona.

Haciendo honor a su obra, iba vestido enteramente de color negro, y, poco antes de su conferencia "Limbo: Cómo crear grandes juegos con poco presupuesto", hemos podido hablar un rato con él para preguntarle cómo se siente desarrollando un juego indie y cómo es producir un videojuego sin una de las denominadas "compañías grandes" detrás.

"Realmente me encanta la idea de desarrollar juegos a nivel independiente porque me siento libre, me siento bien, puedo crear, y noto si va a haber "feeling" cuando me encuentro con alguien que me va a ayudar, si va a haber una colaboración, o por el contrario, si va a ser alguien que me va a poner barreras. Entonces la sinergia ya no funciona. A veces, estas grandes compañías son un poco la contradicción de la innovación porque no quieren asumir riesgos y eso es justamente lo contrario de lo que quiere un independiente, crear algo original e innovador", ha declarado.

A raíz de esto último, hemos querido conocer como fue la relación con Microsoft durante el desarrollo de Limbo.

"Fue una colaboración muy positiva porque ambas partes teníamos mucha libertad. Nosotros estábamos creando Limbo y en cualquier momento ellos podían decidir no publicar nuestro juego y decírnoslo, no había ningún problema. La relación fluía perfectamente por ambas partes", ha declarado.

Ya en la conferencia, Dino Patti nos ha contado algunas cosillas sobre su persona, como que el interés por los videojuegos le viene de muy pequeño. Hablando ya de Playdead, estudio indie que fundó en 2006, ha reconocido que la idea de Limbo surgió de su socio Arnt Jensen. Éste tenía una idea en mente pero no sabía como llevarla a cabo, así que entre los dos, al principio, y con un equipo de unas dieciséis personas después, se embarcaron en el desarrollo de Limbo durante más de dos largos años, trabajando con una estructura de estudio horizontal y con un crecimiento orgánico, contratando personal simplemente cuando era necesario, revisando, revisando y revisando el juego una y otra vez, un trabajo que Dino Patti se ha encargado de remarcar y que valió para asegurar el éxito del videojuego.

También ha hablado de la búsqueda de financiación, que contó con una parte proveniente de subvenciones del gobierno y otra a través de capital de riesgo, y de cómo del presupuesto inicial de 100.000$, Limbo acabó costando cerca de unos 2.000.000$. Como él mismo ha reconocido, finalmente no les salió tan barato, pero sin duda, habrán recuperado la inversión.

Para terminar, la charla de Dino Patti ha servido para confirmar algo que ayer mismo publicamos, que Limbo llegará también a PC y PlayStation 3, aunque todavía no está muy claro el momento en que esto ocurrirá, y para dejar claro que, en el futuro, Playdead continuará creando juegos originales. De hecho, en estos momentos ya están trabajando en un nuevo proyecto, que gustará a todos los fans de Limbo, ha asegurado.

Al hilo de lo primero, le hemos preguntado si la versión para PC y PlayStation 3 sería idéntica a la publicada hace cerca de un año para Xbox 360 o si ésta incluiría alguna novedad y la única respuesta que hemos obtenido ha sido: "Ahora no puedo decir mucho acerca de esta cuestión". En cualquier caso, pronto saldremos de dudas.

Limbo se publicó en Xbox Live Arcade el verano pasado, y consiguió un 7/10 en nuestro análisis.

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Joan Abad Extremera

Redactor

Joan está en este mundillo por casualidad, desde que el gusanillo por escribir sobre lo que más le gustaba, los videojuegos, le hizo enviar un artículo a una revista. Desde entonces, no ha parado. Está estudiando Comunicación, es fan incondicional de Sonic, vive con un mando en las manos desde los años de las 8 bits y escribe de todo: análisis, noticias, especiales, entrevistas, o hasta el verso de la novia, si hace falta.

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