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Análisis de Full Throttle Remastered

Born to be guay.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Un clásico remasterizado con mucho mimo, injustamente infravalorado y que pone el acento en lo artesanal.

Ojalá todos pusieran el interés que Double Fine demuestra a la hora de reivindicar juegos pasados y traerlos al presente. Así de claro. Quiero acabar medianamente rápido con la valoración de Full Throttle Remastered como remasterización, como actualización de un juego con más de veinte años de historia y que forma parte de uno de los estudios con más pedigrí de la época, porque creo que este es uno de los que solemos pasar por alto, puede que injustamente, cuando usamos la moviola y citamos aquellas aventuras gráficas que dominaron la década de los 90, no tanto por ventas sino por poso dejado en el imaginario colectivo. La que fue en su momento una de las obras más caras de LucasArts dentro del género, al menos hasta que llegó Grim Fandango para posterizarla, puede ser también la peor considerada por su escasa duración -de cuatro a seis horas-, su falta de humor o su particular temática; pero si hay algo que no se le puede negar es mucha, muchísima personalidad y un gusto por lo artesanal que refleja bien lo que supuso para el medio aquella época.

Ayuda a ello el trabajo de Tim Schafer y los suyos, que va desde un lavado de cara completo al apartado gráfico hasta la adaptación de la pantalla a nuevas resoluciones, remasterización de efectos de sonido o la inclusión de bocetos maravillosos ilustrados por el genial Peter Chan; por no hablar de una pista de comentarios imprescindible para conocer los entresijos de LucasArts, con algunas anécdotas graciosas sobre su desarrollo y explicaciones detalladas sobre los motivos detrás de este o aquel otro puzzle. A diferencia de lo que ocurría con Day of the Tentacle, cuyo paso a la alta definición dejaba un regusto agridulce al planchar y suavizar el bellísimo píxel original, Full Throttle es de los que agradecen este tratamiento, ya que su particular estilo casa bien con la dirección de arte tomada por el estudio en anteriores ocasiones, caminando elegantemente la línea entre tirar todo abajo y respetar la obra original. Las animaciones desgarbadas, al igual que el diseño de los personajes, siguen intactas, creando la ilusión en el jugador de estar viendo un juego antiguo pero moderno al mismo tiempo; y todo viene empaquetado y enlazado con una banda sonora mucho más detallada y rica en matices, una amplia variedad de idiomas para los subtítulos y la ya clásica posibilidad de jugarlo tal y como fue concebido en un principio, con pixelotes gordos como puño de motero y música rozando el chiptune-metal.

Dejando de lado lo anterior, lo que tenemos delante es un ser extraño, hijo claramente de la década previa a su lanzamiento. Inspirado en el personaje de Mad Max, concretamente en el de la segunda entrega de la saga, nuestro protagonista Ben Throttle bebe del cine apurando hasta el último trago, tanto en el comportamiento chulesco y directo calcado al de un Clint Eastwood o un Charles Bronson como en su puesta en escena. Viniendo de juegos tan alegres y coloridos como Day of the Tentacle o Monkey Island contrasta la oscura paleta de colores y el tono sombrío de su argumento, mitad la típica historia del lobo solitario que lucha por lo que es justo y mitad la supervivencia de un modo de vida peligroso pero único frente a los intereses de empresarios con muy pocos escrúpulos. Aunque puede parecerlo a simple vista, y esto es algo que el propio Tim Schafer establece en la pista de audio incluida en el juego, Full Throttle no está ambientado en un mundo post-apocalíptico, sino que es un intento de establecer un universo paralelo con pequeños toques de realidad, reflejando así inquietudes y gustos personales del propio desarrollador californiano -rebeldía, perseverancia, música cañera y chupas de cuero-.

Full Throttle Remastered es una oportunidad magnífica para redescubrir uno de los juegos más infravalorados dentro de la industria y para apreciar un método de trabajo que, en lo bueno y en lo malo, nos enseña una filosofía casi extinta pero siempre enriquecedora.

El propio Schafer reconocía en una entrevista reciente que la idea del juego surgió tras finalizar el desarrollo de Day of the Tentacle, cuando LucasArts les propuso tanto a él como a Dave Grossman que desarrollasen cada uno cinco ideas, incluyendo una secuela de Monkey Island y otra de Day of the Tentacle, para tantear su grado de implicación en su próximo trabajo. Cuando los dos presentaron sus cinco proyectos, desmontando la posibilidad de que tuvieran un único diseño genial en mente y costando una cantidad considerable de dinero a la compañía por el tiempo perdido en esa especie de apuesta loca, LucasArts preguntó directamente a Schafer cuál quería hacer y este, cansado de personajes paródicos y de quejas constantes sobre lo complejo de los puzzles o la interfaz de las aventuras gráficas de por aquel entonces, decidió abordar elementos mucho más mundanos, tocando gustos mucho más personales y dejando que el equipo jugase un poco con temáticas hasta ahora desconocidas para ellos.

Es por eso que la palabra artesanal, usada antes, cobra aún más significado, ya que no solo pertenece a una época donde cada elemento técnico tenía un trabajo único y desafiante detrás, sino que también podemos ver todavía en él un leve toque de improvisación sobre la marcha. Remitiéndonos de nuevo al comentario de sus desarrolladores escuchamos cómo ellos mismos se zambulleron personalmente en el mundo de los moteros para coger ideas de diseño, o cómo Peter McConell (compositor de la banda sonora) llegó a asomarse con un micrófono mientras conducía por la autopista para captar correctamente el sonido de los neumáticos pasando por encima de los reductores de velocidad. Ingeniosas soluciones para un desarrollo costoso, tanto en lo económico como en lo moral, que sirven como explicación para los principales problemas del juego.

Y es que si algo se le puede achacar todavía hoy en día es su escasa contundencia, su incapacidad para sostener el alto nivel de sus partes más logradas frente al resto del conjunto. Momentos como el de las peleas en moto, los conejos a pilas -aquí relativamente arreglado- o el derbi de destrucción siguen haciendo gala de un control ortopédico, y rompen el ritmo de unos puzles que algunos pueden ver como demasiado fáciles y otros, aún estando medianamente de acuerdo, vemos como elemento indispensable para obtener ese estilo cinematográfico buscado por el propio estudio. Sin necesidad de escucharlo por boca de Tim y su equipo sabemos que su problemática gestación causó recortes en gran parte de la estructura del juego y la duración de la historia, y esa es quizás el motivo por el que se encuentra un peldaño por debajo de los clásicos inmortales de aquel momento.

En cualquier caso, sea por todo lo bueno dicho hasta ahora o sea por completismo, Full Throttle merece sostener su nombre por sí mismo en la biblioteca de cualquier jugador, y no solo como elemento ligado a una trayectoria por otro lado irrepetible. Por suerte, en Double Fine han sabido cuidar cada una de estas ediciones con el respeto y el cariño que se merecen, y aunque algunos problemas menores como unos subtítulos demasiado rápidos en los comentarios adicionales o algún que otro pequeño bug muy ocasional pueden empañar levemente el conjunto, estamos ante otro ejemplo de cómo tratar parte de un legado tan entretenido y útil hoy en día para cualquier aficionado o desarrollador como lo fue en su momento. Una oportunidad magnífica para redescubrir uno de los juegos más infravalorados dentro de la industria y para apreciar un método de trabajo que, en lo bueno y en lo malo, nos enseña una filosofía casi extinta pero siempre enriquecedora.

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Full Throttle Remastered

PS4, PlayStation Vita, PC

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Diego Pazos

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Licenciado en Historia por vocación, gallego de profesión. Le gusta el punk-rock, el post-rock y el whisky on-the-rocks. Sus chistes malos son solo suyos y no representan la opinión de la empresa. Puedes seguirlo en Twitter: @yipee182.
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