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Final Fight: Double Impact

Esto es el Bronx.

Incluso la serie de animación estadounidense de Street Fighter dedicó un episodio titulado Final Fight donde rendir homenaje a esta historia de damas en apuros y testosterona al límite, que podemos conseguir además como extra si superamos cierto logro en el propio Double Impact. Eh, y sin olvidarnos de la mítica fase de bonus destrozando un auto que repetiríamos poco después en Street Fighter II.

Todo eso y la oportunidad de machacar cráneos a lo largo y ancho de barrios que ríete tú del Bronx, lo tenemos como valor intacto gracias a una conversión excelente, añadiendo además la opción de jugar tanto en cooperativo online como con un amiguete en casa. Desde el primer minuto (y os avisamos, la pausa no existe como tal) se nos van lanzando diversos retos (no utilizar más de X continuaciones, completar recorridos con un sólo personaje de los tres disponibles, acabar fases en determinado tiempo o simplemente ir avanzando y dar caña) para desbloquear extras interesantes como artworks, ilustraciones de fans y mini-comics.

De entre todo eso nos quedamos sin dudarlo con los flyers y diseños conceptuales de personajes y enemigos a alta resolución. Piezas históricas que nos hablan de otra época donde el todo vale era norma para sacarnos una buena cantidad de monedas. Porque a poco que se fijen en la progresión del juego verán que la curva de dificultad es muy elevada. Es así.

Los primeros niveles adquieren la condición de exigente tutorial para las dos últimas fases, pues es ahí donde nos dejábamos callos y monedas de cinco duros a ritmo alarmante. Condicionantes tales como la rutina particular de cada adversario (algunos practicaban el derribo y asalto, otros anticipaban nuestros movimientos y se valían de armas de largo alcance), cócteles molotov, bidones rodantes, lámparas que caen y oleadas de píxeles muy brutos con la paciencia mermada.

Hay momentos donde uno se pregunta si existe alguna probabilidad, por mínima que sea, de no salir indemne sin usar menos de cinco continues. Lo mejor de todo es que como buen curte pulgares, tamaña meta era alcanzable si la inversión acompañaba.

El motivo de llamar a esto Double Impact viene dada por la inclusión de Magic Sword como postre, que no es precisamente una de las placas más demandadas aunque sí muy recordada por estos lares (aquellos bares). De nuevo otro batiburrillo bien fresco de fantasía heróica y Mattel. El eslabón perdido entre la imaginería Tolkienesca y lo He-Man. Una pasada, vaya, que se juega y rejuega a sí mismo a través de cincuenta y pico niveles donde atiborrarse de ítems y llaves que desbloquean side-kicks tales como ninjas, magos, amazonas u orcos. Pese a no alcanzar la frescura de un Ghost N´Goblins, (algo que nos apetecería ver lo más pronto posible en iniciativas como estas), cumple de sobras como complemento.

Uno se pregunta si Capcom no pretenderá incluir expansiones o más packs de este tipo. Y mencionamos lo primero porque uno de los aspectos mas deliciosos por orden estrictamente estético es la transición entre máquina y máquina, casi un troquelado de lo esencial y lo más definitorio de esos juegos. ¿Imaginan un salón arcade virtual así donde poder elegir los clásicos de tal o cual compañía? También nos preguntamos si verdaderamente esto nos apasiona sólo por los recuerdos. Tendemos a idealizar esa época porque es la que nos tocó vivir de críos o adolescentes. Son el ancla a recuerdos en tiempos que quizá pintaron duros, de ahí lo mucho que los idealizamos. Así aprendimos a leer videojuegos, ¿verdad?

De nuevo, quizá no sea este el público, ese que se sabe de memoria cada pulgada de Metro City y lo sigue disfrutando vía emulación, el que determine el éxito de Double Impact, pero al menos sí que puede alentar a las nuevas generaciones para que no se pierdan este tipo de experiencias. De nuevo, grandes juegos ayer, hoy y siempre.

8 / 10

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Final Fight

PS3, Xbox 360

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