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Análisis de Final Fantasy VII Remake

Al final Fanta sí.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Una reimaginación excelente en algunos aspectos y menos notable en otros, que piensa en los fans y hace justicia a un juego histórico.

¿Habéis visto Once Upon a Time in Hollywood? Si la respuesta es negativa, no pasa nada; básicamente, se trata de una película del año pasado que narra en detalle los acontecimientos que precedieron a un asesinato muy sonado dentro del mundo del cine y realizado por la familia de Charles Manson. A mí me encantó, y horrorizó a otros tantos, e independientemente de eso creo que resalta en ella una peculiaridad: que es de los pocos artefactos narrativos recientes que se me ocurren que están hechos para que saber exactamente qué es lo que va a ocurrir juegue a favor del espectador y no en su contra. La película llena con su reinterpretación unos acontecimientos complejos, que han sido narrados de maneras diversas, se deja juguetear con las incongruencias, los vacíos lógicos y las preguntas, y la forma óptima de verla, diría yo, era yendo al cine con la historia un poco sabida, para poder permitirnos fijarnos en los detalles, en los guiños y también en las pequeñas digresiones. Nunca me habría esperado empezar un análisis de un Final Fantasy hablando de una película de Quentin Tarantino; pero, para ser honestos, tampoco me imaginaba que en el año de nuestro señor 2020 - raro, extraño, complejo 2020 - iba a poder pronunciar las palabras "he jugado al remake de Final Fantasy 7" sin estar tirándome un farol. Han pasado ya años desde que a aquel E3 de 2015 se le ocurrió la idea de lanzarnos encima un pequeño teaser en el que el héroe de pelo rubio, que hacía ya dos décadas que se había convertido en historia viva de los videojuegos, caminaba de espaldas; apenas un puñado de segundos de duración en los que al mundo se le puso la piel de gallina. Desde entonces también han transcurrido muchos retrasos, rumores de problemas de desarrollo, comienzos desde cero y especulaciones sobre si al final saldría algún día.

Pero al final salió. Y, a lo que yo venía, existe una cierta incertidumbre a la hora de hablar de este juego. Pasa en cierta medida con todos los remakes, creo, pero es especialmente intenso en este caso porque el Final Fantasy VII original contiene lo que vendría a ser la versión del mundo de los videojuegos de aquello de "en ocasiones veo muertos." La prensa y los jugadores no saben, no sabemos si podemos hablar de un juego tan importante y tan comentado como si su trama se la supiese ya todo el mundo o si deberíamos callarnos detalles sobre los que llevamos infinito tiempo bromeando abiertamente en foros y demás lugares de discusión. Porque es cierto que ha pasado un tiempo bastante largo desde entonces y es bastante probable que muchos de quienes se acerquen a este título no hayan jugado el original ni de rebote. Ni siquiera habrían nacido, muchos de ellos; para que os sirva de contexto, supongo, os digo que apenas sí había nacido yo.

Las primeras horas de Final Fantasy VII Remake me despejan estas dudas. No voy a desvelar de qué hablo, ni aunque crea que prácticamente todos lo sabréis ya, porque odiaría condicionarle la experiencia a alguien aunque fuese sin querer; pero, si queréis mi opinión, incluso en caso de hacerlo os estaría haciendo un favor. Porque este remake, como la obra de Tarantino, puede entenderse y disfrutarse sin conocimiento previo de su historia, por supuesto, pero en todo momento tiene en mente el público que sí se sabe al dedillo quién hizo qué y qué causó que esto otro saliese mal. Es a partir de ahí donde el juego se concede libertades para reinterpretar escenas, personajes, localizaciones y otros pequeños detalles; a veces con pulso quirúrgico y respeto reverencial, y a veces de forma mucho más libre. Allá donde se separa un poco más del guión original, en los momentos en los que el juego inventa y cambia, siempre es para añadir y nunca para quitar, y me extrañaría, francamente, que alguien no encontrase aquí el momento exacto en el que se reproduce su momento favorito o su diálogo más recordado. La sensación constante es la de que hay alguien llevándonos de la mano todo el rato, detrás de cada acontecimiento importante, asegurándonos que entiende perfectamente lo que esta historia significa para nosotros, y que no tenemos que preocuparnos por si va a romperse. Muy pronto aprendemos a dejar atrás la desconfianza y entender que podemos dejarnos llevar; que ningún detalle de este remake está hecho con nada más que mimo y amor.

Quienes vengan de nuevas, o quienes no le tengan tal cariño al juego, quizás apreciarán, eso sí, que les pongamos un poco al día. Afortunadamente, la historia de base es sencilla, y quizás por eso sigue tan vigente. Y es que en la ciudad de Midgar, los ricos viven arriba y los pobres viven abajo. Una metáfora más bien típica cristalizada de la manera más literal del mundo: mediante una gigantesca plataforma metálica que separa ambas partes de esta urbe posindustrial. Detrás de tamaña crueldad - que, eso sí, la mayoría de sus habitantes aceptan sin apenas planteárselo - está Shinra, una megacorporación malvada y a todas luces omnipotente que obtiene su riqueza de la explotación del mako, una energía proveniente del alma de la propia tierra. Y donde hay poder hay necesariamente resistencia: el rechazo a Shinra viene de la mano del grupo Avalancha, unos ecoterroristas que aspiran a producir un cambio en el status quo de su mundo evitando que haya unos pocos que debiliten y exploten el planeta para sus propios intereses. La historia comienza cuando Avalancha contrata los servicios de Cloud Strife, un mercenario de pocas palabras que previamente había servido como soldado para la corporación, pero que la había abandonado tras unos acontecimientos traumáticos, pero desconocidos para nosotros. Todo esto se complicará todavía más a lo largo de la extensísima trama del juego, dividida originalmente en tres discos, y de la que en esta ocasión solo veremos la primera parte. No es un corte exacto, pero sí es bastante similar, al menos, a como se ideó su división en capítulos en la entrega original.

Cloud será nuestro personaje jugable durante la gran parte de la aventura, y alrededor de él y de su pasado girarán muchas de las preguntas y de los misterios. Pero conforme avancemos iremos conociendo a otros personajes que se incorporarán a nuestro equipo, permitiéndonos manejarlos también en combate. En total, hay tres personajes jugables más. Barret, una de las cabecillas de Avalancha, siempre enfadado, siempre con ansias de venganza hacia Shinra, y muchas ganas de utilizar la ametralladora que ocupa ahora el lugar en el que un día estuvo su brazo en pos de la justicia; Aeris es hechicera, una niña muy mona y probablemente la única persona del mundo a la que la policía de la moda le permite llevar un vestido rosa junto a una cazadora de color rojo; Tifa, amiga de la infancia de Cloud, armada únicamente con sus puños y que ocasionalmente regenta un bar llamado El Séptimo Cielo, uno de los lugares de reunión más comunes del grupo. Cada uno tiene sus características especiales, sus fortalezas y su aproximación al combate, y en la combinación entre ellos residirá el éxito de nuestras estrategias. Todo esto apoyado, eso sí, por un sistema de combate que adapta a la perfección el sistema de turnos original a los nuevos rumbos de la saga, y que se encuentra a caballo entre un sistema de turnos y de acción.

Cuando iniciamos un enfrentamiento, golpearemos en tiempo real, con los ataques básicos que el personaje que hayamos escogido interpretar posea. Generalmente son un ataque normal y otro especial. Ir haciendo daño a los enemigos llenará puntos de nuestras barras de acción, y cuando las hayamos cargado lo suficiente podremos desplegar un menú que realentizará la batalla y nos permitirá escoger entre distintas habilidades y hechizos de entre las disponibles. La forma más sencilla de combatir, sobre todo al principio, es utilizar sólo a un personaje y dejar que la IA maneje a los restantes, pero conforme avancemos nos daremos cuenta de que los combates más complejos sólo pueden superarse si alternamos entre ellos - pulsando un botón de la cruceta o mediante una serie de atajos unidos al botón R2 - para que sus distintas habilidades se beneficien mutuamente. También existe la posibilidad, eso sí, de activar el modo clásico y dejar que los personajes golpeen automáticamente; los más nostálgicos o menos inclinados al género de acción preferirán centrarse en escoger magias y seleccionar objetivos sin tener que machacar botones.

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En cualquier caso, el sistema es lo suficientemente simple como para que lo dominemos pronto, parcialmente heredero del de Final Fantasy XV pero muchísimo más refinado. Los enfrentamientos de Final Fantasy VII Remake carecen de la saturación visual y la imprecisión de la que adolecía la entrega automáticamente anterior y son ahora mucho más satisfactorios pero también más estratégicos, porque se apoyan en un sistema de armas, magias y modificaciones una vez más, simples en el manejo, pero que esconden una profundidad muy notable. No es el tipo de juego en el que iremos cambiando a nuestros personajes de armas y equipamiento constantemente, sino que las espadas, pistolas, bastones y demás nuevos enseres aparecerán en ocasiones muy contadas. La gracia estará en modificar las que tenemos para que se adapten a nuestra estrategia mediante una especie de árbol de habilidades que posee cada una de ellas y, sobre todo, en el sistema de materias.

Las materias tienen una explicación dentro de la mitología del universo de Final Fantasy que ahora mismo no viene al caso y un papel totalmente protagonista dentro de las mecánicas del juego. Son unas pequeñas gemas que "engastamos" en nuestras armas y armaduras para añadirles propiedades especiales. Cada arma tendrá un número de huecos en el que podemos colocar materias, y cada materia un medidor interno de experiencia que subirá y la hará más poderosa cuanto más la usemos. Son las materias las que nos permiten utilizar los hechizos típicos de esta saga, como Piro, Hielo, Cura, Morfeo o lo que se nos ocurra, pero también las que nos proporcionan extras de vida, de fuerza, la posibilidad de utilizar habilidades como el análisis de enemigos o activar automáticamente diferentes mejoras. Funcionan, en general, igual que en el original, pero la manera en la que el juego va desbloqueándolas y explicando su uso es extraordinariamente buena, y nos encontraremos, de un momento a otro, navegando las posibilidades y sinergias entre ellas sin ningún problema. Además, como el número de miembros de nuestro equipo va variando, tendremos que ir rotando nuestra configuración de materias constantemente. No podemos enfrentarnos a jefes sin disponer de todos los tipos de magia, o sin una buena curación, pero según la trama habrá ciertos personajes que no estén disponibles para ayudarnos, así que se trata menos de escoger roles predefinidos para cada una de las unidades y más de entender qué materias son vitales para nuestro modo de juego y en qué manera podemos utilizarlas para que funcionen en todas las situaciones.

El diseño de los jefes, en general, pondrá a prueba nuestra capacidad de haber estrategizado todos estos elementos previamente, e ir mal preparados a una batalla puede ser letal para nosotros en cualquier momento. Los bosses están diseñados con un nivel variable de carisma y acierto, pero en general todos son, como mínimo, bastante razonables, con casos concretos de excelencia, y muy rara vez nos encontraremos con un combate que no podamos superar si le ponemos un poco de paciencia y nos pensamos un poco mejor nuestros movimientos.

Los combates son el punto en común que articula un juego con una estructura mucho más dinámica y variable, con ritmos cambiantes y que alterna constantemente entre momentos de pausa y exploración y escenas de tensión extrema. Es aquí donde el juego empieza a diferir un poco más del original, no exactamente por voluntad de innovar sino por la necesidad de hacer más concesiones al presente. Históricamente, a los jugadores de la saga no les han gustado demasiado las entregas que se basan demasiado en la linealidad, y esta primera parte del juego transcurre, por necesidad, en los momentos previos a que podamos acceder a todo el mapa del mundo. Para escapar de este conflicto, Final Fantasy VII Remake nos ofrece dos tipos de mapas. Algunos capítulos transcurren en escenarios cerrados, una especie de mazmorras en las que tendremos que subir pisos, resolver puzles, derrotar enemigos y acabar con jefes, y acto seguido se contraponen a otros momentos en los que visitamos mapas más similares a un mundo abierto, donde curioseamos por callejuelas, encontramos tiendas, resolvemos misiones secundarias y ponemos a punto nuestro equipo. La mayoría de zonas de mundo abierto son lugares de las barriadas - hasta ahora en España las habíamos llamado "suburbios" como resultado de un error de traducción que calcaba la palabra del inglés - que ya en el original nos daban un poco más de libertad para explorar, pero que en esta ocasión están más llenos de vida que nunca. Conservamos lugares comunes e icónicos, y detalles como el minijuego de las sentadillas, pero además añadimos un buen puñado de misiones secundarias que elaboran en los personajes y su mundo y que, eso sí, solo tenemos una oportunidad para resolver. Si abandonamos la zona y continuamos con la historia sin completarlas, tendremos que esperar al final del juego para volver a ellas.

Las misiones secundarias de las distintas zonas no suelen ser extraordinariamente complejas, y más de una de ellas involucrará darle de tortas a monstruos que habiten por la zona, pero entre las típicas encomiendas de recadero nos encontraremos pequeñas joyas que dejan entrever otra de las esencias del juego. Final Fantasy 7 es, en concepto, un juego muy serio que trata sobre luchas de poder, sobre las consecuencias de la insurgencia violenta y el precio del cambio y la revolución, pero en muchas ocasiones también es un juego dulce y tonto (¡en el buen sentido!), que nos hace reír o nos embrolla en larguísimas cadenas de favores para conseguir una solución disparatada a un problema importante. Que el mohín eterno en el rostro de Cloud no os engañe: si quienes aman este juego se sienten de esta manera no es únicamente por la grandilocuencia, sino por el millón de ocasiones en el que sabe destensarnos, quitarle importancia a los horrores del contexto con sus locuras. Todo esto sigue estando en la trama principal, claro, pero sobre todo vive en el contenido opcional, en los rincones del Muro o de los Sectores, en esas tareas que podríamos saltarnos accidentalmente si no andamos con cuidado.

Cuesta sacarle pegas a las zonas de mundo abierto, la verdad, porque son una oportunidad perfecta de empaparnos del universo del juego y de aprender a que nos importe esa causa que a nuestros personajes les obsesiona. Una parte de mí querría poder decir esto, también, de las partes más enfocadas a la acción. Como ya hemos comentado, el combate no es en absoluto el problema; el aspecto más deficiente del juego, sin embargo, es el diseño de niveles. En un juego con una narrativa sobresaliente, que interpreta a la perfección a personajes muy queridos y les da millones de capas de profundidad nuevas, donde cada diálogo es una delicia y cada pequeña interacción entre ellos nos parece un mundo, no hay cantidad de amor por Cloud, Tifa y compañía que pueda hacernos pasar por encima de unas mazmorras que, en las mejores de las ocasiones, son simples excusas para darnos de tortazos con bichos, y en las peores son el tedio personificado en forma de puzles baratos y demasiado alargados. Hay un límite de veces en las que uno puede recorrer un pasillo, pulsar un botón, machacar a unos masillas, recorrer otro pasillo, pulsar otro botón y machacar a otros masillas antes de plantearse por qué está haciendo lo que hace, y jugando a Final Fantasy VII Remake sucede muchísimo más de lo que nos esperaríamos. No todos los niveles, ojo, son así: hay zonas en las que llevamos la tensión a flor de piel, lugares con puzles más elaborados y jugabilidad más variada, pero en general entrar a un nivel cerrado significa enfrentarnos a un par de horas de diseño muchísimo menos inspirado que el resto del juego.

Seguimos adelante, aun así; y lo hacemos porque el cariño y delicadeza que brillan por su ausencia en la configuración de algunos escenarios impregna absolutamente todo lo demás. Incluso en las versiones estándar de PlayStation 4, que por limitaciones de potencia tienen que pensárselo durante unos segundos antes de comenzar determinadas misiones o dejar atrás algunas pantallas de carga, el apartado visual destaca por una dirección artística y una atención al detalle prácticamente sin precedentes dentro del medio. Para dejarnos de florituras, podríamos decir que el juego "se ve que lo flipas"; no es solo una cuestión del diseño de los personajes, o de la definición de sus caras y trajes, sino también de la manera en la que se desarrollan las cinemáticas, las transiciones y los ángulos y los colores de cada escenario y cada situación. Pocas sensaciones encontraremos este año en los videojuegos que se sientan tan genuinas como caminar por primera vez por Midgar, alzar la vista al cielo y observar la plataforma que se eleva allá hasta donde llega la vista, y como este encontraremos otro buen puñado de momentos.

Al final, es una entrega importante de una saga gigantesca que, a pesar de salir a finales de generación, sigue teniendo ganas de demostrar músculo; si no en lo técnico, como el título original, al menos en lo visual y, sobre todo, en lo emocional. Gran parte de la virtud de Final Fantasy 7 Remake está en la manera en la que reinventa determinadas escenas muy recordadas, quitándose de encima la sencillez que venía aparejada con las limitaciones técnicas del momento y poniéndonos de golpe en el año 2020. Eso sí, hay que quitarnos esto de encima antes de cerrar: sí, es verdad que hay cambios en cuestión de trama. Hay partes que se han inventado desde cero, pequeñas notas que se han retocado y alguna que otra modificación controvertida. A día de hoy, me inclino a pensar que los fans acérrimos rechazarán instintivamente algunas de estas, y abrazarán otras como si hubieran estado ahí toda la vida. Reinterpretar una obra tan querida como esta es siempre peliagudo, y las discrepancias son, en cierta manera, inevitables. En mi opinión, eso sí, hay muchísimos más aciertos que errores. La estructura episódica, que ha traído aparejada ya de por sí mucha controversia, ha facilitado todo este cariño y cuidado al detalle en el que he hecho hincapié antes, pero es imposible no ver que también pasará factura a la fidelidad en cuestión de trama. La inmensa mayoría de cambios apelan a la necesidad de establecer un conflicto que se pueda resolver en unas decenas de horas y que de la sensación de ser una historia completa, pero que también nos deje con ganas de más.

Pensando en ello, le de las vueltas que le de, siempre acabo llegando a la misma conclusión. Y es que estoy dispuesta a comprender estas modificaciones si eso significa que Final Fantasy VII puede volver a estar vigente. Que podemos coger este juego y explicarle, en tiempo presente y a quien no lo supiera ya, por qué fue legendario. Que quien no lo haya experimentado todavía puede llegar aquí y comprender por qué en aquel año 2015 ese tráiler en el que sólo se veía una espada y un par de mechones de pelo nos sacó más de una y dos lágrimas. Este Final Fantasy VII Remake, con su pulso narrativo de acero, con su reinterpretación brillante de un sistema de combate ya obsoleto, nos trae de vuelta a aquella PlayStation y a otro momento de nuestras vidas, sí, pero también nos demuestra que lo que propuso en su momento no fue puramente contextual, que había algo ahí debajo que resonará en nosotros para siempre. Un ansia de justicia, un espíritu rebelde, una necesidad de enfrentarnos a aquello que es malo, que es incorrecto, que nos oprime y que nos ahoga. Y sonrío, ahora, pensando en una de mis escenas favoritas del juego: cuando, después de que suceda una tremendísima injusticia, un muy rabioso Barret le espeta a su compañera: "recuerda siempre esta rabia, Tifa." Supongo que nosotros tampoco podremos olvidarla.

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Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos
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