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Análisis de Fallout 4

Fallout. Fallout never changes.

Eurogamer.es - Recomendado sello
Fallout 4 es un RPG descomunal, inmersivo y muy, muy entretenido, pero también uno que en ocasiones se muestra demasiado conservador.

Hace unas semanas me entrevistaron para el rodaje de un interesante documental en el que desarrolladores, periodistas y jugadores hablan de sus experiencias relacionadas con los videojuegos, y una de las preguntas era en qué mundo virtual me gustaría vivir. De forma instintiva respondí "en el Yermo de Fallout". Lo cual no tiene mucha lógica, si lo piensas con calma; seguramente no sería capaz de sobrevivir en él más de un par de días, y sin duda acabaría siendo la suculenta merienda de un Yao Guai mutante, después de que mi cadáver fuese saqueado por algún bandido. Pero tras pasar más de sesenta horas jugando a Fallout 4 durante los últimos días, he recordado el por qué: pocos juegos saben crear un universo tan convincente y atractivo como el RPG de Bethesda.

La compañía americana se ha esmerado bastante en guardar bajo llave los detalles más importantes del argumento del nuevo Fallout, y no pienso ser yo el que os los destripe. Así pues, apuntes básicos al respecto: el juego comienza antes de la explosión de las bombas atómicas -momento en el creamos nuestro personaje con un completísimo editor- y luego hace avanzar el tiempo utilizando de forma inteligente y efectiva un plot device que ya hemos visto muchas otras veces. En otras palabras, al mostrar el pasado nos deja más claro que nunca lo que se perdió tras el apocalipsis de 2077, algo que será importante de cara a enfatizar un tema recurrente a lo largo de la aventura: el intento de reconstruir un mundo en ruinas.

Una vez fuera del Refugio 111 te sientes como en casa: tienes libertad absoluta para explorar el enorme área que compone la Commonwealth (Boston y Massachusetts), entablar relación con las cuatro facciones que luchan por su control, ganarte el favor de varios compañeros (el perro, Dogmeat, es el mejor de todos, aunque ojito con Deacon), participar en docenas de misiones y aventuras o luchar contra criaturas mutantes, saqueadores y robots. También puedes recopilar los cientos de piezas -en documentos y ordenadores- que componen un complejo puzzle con la información que define la historia de este peculiar universo, maravillarte viendo el paso del tiempo y las diferentes condiciones climatológicas (las tormentas de radiación que provienen del Glowing Sea al sudoeste del mapa son particularmente espectaculares) y ganar puntos de experiencia para desbloquear un puñado de nuevas habilidades que garanticen tu supervivencia. No se puede evitar cierta sensación de déjà vu, porque Fallout 4 no muestra demasiado interés en alejarse de la fórmula de Fallout 3; Bethesda sabe perfectamente qué es lo que espera el fan, y eso es lo que le proporciona en cantidades industriales. Ni más, ni menos.

Aunque hay alguna cosa nueva, claro. Una de ellas son los asentamientos, evolución del DLC Hearthfire de Skyrim; tras ganar el control de determinados puntos del mapa podemos establecer en ellos pequeños lugares seguros en los que descansar y dar cobijo a otros habitantes del Yermo. Es una actividad secundaria, pero extrañamente adictiva, como si se tratase de un Animal Crossing post-nuclear; en más de una ocasión me he descubierto a mi mismo perdiendo el tiempo con el editor para crear un hogar más grande y acogedor, plantando más cultivos con los que alimentar a los vecinos o colocando más torretas para garantizar su seguridad ante el ataque de una horda de mutarachas o raiders. La gestión de los asentamientos es casi un minijuego en si mismo, y un inesperado pero estupendo soplo de aire fresco para darte un respiro de tanto encargo y tiroteo. Es incluso catártico ver como conviertes un pedazo de tierra árida en un próspero pueblecito dentro de un mundo hecho añicos.

Pero la gran novedad, y la más importante, es el crafting. Hasta ahora, el mundo de Fallout siempre estaba plagado de objetos, pero la utilidad de la mayoría de ellos era más que discutible. Con Fallout 4 eso cambia; al tener todos ellos asociados unos materiales, se abre la puerta a la posibilidad de crear y modificar recursos en las mesas de creación. ¿Quieres modificar la culata de tu rifle favorito y añadir un silenciador al cañón? Sin problema. ¿Ampliar la Power Armor que te ha dado la Hermandad del Acero al alistarte en sus filas? Claro. ¿Mezclar Mentats con Jet para crear una droga aún más potente y efectiva en combate? Por supuesto. Las posibilidades son inmensas, y la cantidad de cosas que puedes crear y combinar es incluso mayor de lo que esperaba cuando se anunció esta característica en el pasado E3.

La introducción de un componente tan propio del RPG como es el crafting, curiosamente, choca con la simplificación de otros sistemas. Siempre ha habido cierta rivalidad entre la accesibilidad de Fallout 3 y el acercamiento más purista al género de New Vegas, y Fallout 4 apuesta claramente por el enfoque del primero; la nueva entrega mantiene esas bases que resultan intocables, como el sistema VATS para los combates -aunque el gunplay normal ha mejorado muchísimo- o los puntos S.P.E.C.I.A.L. y sus perks asociados, pero en otros aspectos trata de ser más sencillo para no apabullar al jugador. Esto queda especialmente patente en dos aspectos, a mi parecer: en la gestión de tu relación con las facciones, carente de complejidad y sin aquellos malabarismos que debías hacer en New Vegas para tener a todo el mundo contento, y en un sistema de diálogos que se limita a darte cuatro opciones simples -a lo Mass Effect 3- y que muchas veces no te deja claro cual será el desarrollo de la conversación.

Que Obsidian haya pasado el testigo a Bethesda Game Studios también se puede apreciar en el guión. Aunque Fallout 4 supera ampliamente a la tercera entrega en este aspecto, tanto en la trama principal como en las misiones secundarias, sí se nota que no tiene detrás escribiendo a un tipo como Chris Avellone; hay momentos muy inspirados, como una misión con tintes de Blade Runner o ese momento en el que debes decidir a qué lado se decanta tu lealtad, pero le falta ese puntito de brillantez a nivel de guión que sí poseía el juego de Obsidian, y la capacidad de cerrar la historia de una forma plenamente satisfactoria. En lo que no tengo quejas es en esa Massachusetts post-nuclear a la que nos traslada Fallout 4 tras emerger del Refugio 111: la representación del mundo es perfecta y permite un grado de inmersión espeluznante, con cientos de lugares a visitar e interminables actividades con las que pasar el rato mientras tratas de sobrevivir en un ambiente hostil, pero al mismo tiempo extrañamente atractivo.

A nivel técnico, sin embargo, Fallout 4 se queda un poco por detrás de lo que uno esperaría del salto a una nueva generación, alternando claros y oscuros casi por igual. El incremento de resolución respecto a Fallout 3 y New Vegas es evidente y produce una imagen más limpia y nítida, el detalle y extensión de los escenarios es impresionante y, por lo general, los desarrolladores firman un trabajo impecable a la hora de hacer creíble el mundo retrofuturista y post-apocalíptico del Yermo, apoyándose en una dirección de arte poco menos que sublime. Pero por otro lado, también se nota que la tecnología sobre la que se sustenta todo ese esfuerzo, una evolución del antiguo Creation Engine (a su vez heredero del vetusto GameBryo), muestra signos inequívocos de verse superado por la ambición de los diseñadores, con un modelado de personajes desfasado, unas pantallas de carga que en ocasiones pueden llegar a superar el minuto y un objetivo de 30FPS que se cumple con mayor frecuencia que en entregas anteriores, pero que dista de ser estable y sufre caídas significativas en algunos interiores y en secuencias con muchas explosiones.

Son pequeños pecados que se perdonan al considerar la ingente cantidad de contenido y el alcance de la aventura, pero que duelen tras tantos años de desarrollo y el salto a un nuevo hardware que, a priori, debía acabar con ciertos defectos. Lo que sí es más difícil pasar por alto son esos bugs y glitches que históricamente casi parecen ir cogidos de la mano de los enormes RPGs con mundo abierto de Bethesda. Aunque no he sufrido ningún cuelgue ni tantos problemas como, por ejemplo, con New Vegas, en más sesenta horas de partida de Fallout 4 sí he encontrado una misión secundaria que no pude completar por culpa de un error de programación, un par de personajes cuya IA se volvió loca y algún que otro bug con las animaciones. Nada lo suficientemente grave como para estropear la experiencia, pero que esperemos se solvente en futuros parches.

La guerra. La guerra nunca cambia. Y Fallout, parece, tampoco; la nueva entrega es un RPG enorme, descomunal, adictivo y entretenido como pocos, pero también uno excesivamente conservador hasta el punto de no corregir pequeños vicios adquiridos, temeroso de modificar una fórmula que volverá a encandilar a los fans de la saga pero que seguirá alienando al resto de jugadores. Y aún así, tras haberle dedicado docenas de horas, solo puedo pensar en volver a la Commonwealth para terminar ese pequeño encargo de los Minutemen que había dejado pendiente, en subir un par de niveles más para desbloquear ese perk de nivel 9 que aún no he utilizado y en encontrar esa figura del Vault Boy que falta en mi colección y que intuyo está escondida en las ruinas del CIT. Fallout. Fallout nunca cambia...

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Fallout 4

PS4, Xbox One, PC

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.
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