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Exclusiva: Fable III

"Un cuento de hadas napoleónico".

Un comienzo prometedor, pero tiene razón a pesar de su pantomima habitual. La tercera entrega es peligrosa, y Molyneux no habla de otro salto al vacío o de una promesa en Internet, sino de la tercera entrega de una inmensa y cara saga. A lo que quiere llegar es a que no sólo va a cambiar el arte y el periodo histórico. "¿Cuando llegas a la tercera entrega, qué haces?", pregunta. "Siempre hemos querido sorprender a la gente con Fable. Necesitamos elevar la temperatura, y evidentemente una nueva mecánica es parte de ello".

See the Future, el enigmático DLC publicado a principios de este año y que reflejaba una imagen fracturada del futuro, daba alguna que otra pista. Te colocaba en un periodo de la historia de Albion en la que te sientas en el trono y decides el destino de millones de personas, algo que mucha gente interpretó como un cambio radical en el género. Y aunque Lionhead no acepta necesariamente esa afirmación, sí está preparada para ofrecer algunos pequeños detalles del juego en este inusual y temprano estado del desarrollo.

Así que esto es Albion como nunca antes la habías visto - atrapada entre el progreso mecánico e inhumano y el rural e idealista pasado - pero también Albion como nunca la habías visto en el pasado. Y aquí es donde la información comienza ser dispersa. "Cuando piensas en una visión de Albion que no has tenido todavía, mirándola es una visión que no has experimentado", sugiere Josh Atkins, diseñador jefe de Fable III - un americano trabajando en el juego más británico posible, pero un americano que ya ayudó a hacer realidad las dos primeras entregas y que, sabes, trabajó con Miyamoto. "Hablamos de poder ver más y poder influenciar más".

Atkins rápidamente aclara un poco su visión. "Recuerda que Fable es inherentemente la historia de una única persona. Debemos tener esa narrativa, no es algo de lo que podamos escapar. Todo cuanto puedo revelar por ahora es que estamos trabajando en una forma de ver el mundo con una perspectiva mucho más amplia, con lo que puedes influenciar directamente a una gran sección del reino en un momento determinado. Pero en el fondo sigue siendo un juego de acción en tercera persona". Se ríe. "La experiencia de ser capaz de cambiar directamente el mundo es algo que realmente encajaría perfectamente con Fable, echar la cámara un poco hacia atrás permitiéndote ver cómo estás cambiando las cosas y lo que está pasando".

Para aclarar un poco el asunto, si Fable II se esforzaba en hacerte sentir importante, Fable III pretende mostrarte los retos que surgen del poder y la influencia. "Hemos jugado hasta el final del último juego", dice Atkins. "Después de salvar el mundo, ¿cómo te tratarán? ¿Qué pensarán de ti como héroe? Siempre hemos pensado en moralidad con esta serie, pero empezamos a pensar también en responsabilidad. ¿Y qué hizo realidad esta idea de que, si tus decisiones morales realmente han tenido un gran impacto, qué pasaría si tu héroe de Fable II se hubiese convertido en rey o reina? Jugamos con eso y nos emocionamos. Pero queríamos que el juego fuese una especie de viaje. Fable siempre ha tratado sobre el viaje desde el anonimato a la grandeza.

"Así que quizás no eres el héroe de Fable II, pero quizás estás ligado a él. O quizás algo le pasó a tu héroe de Fable II y ahora debes poner las cosas en su sitio. O quizás eres su hijo. Eso nos da lo mejor de todo: nunca juegas como tu héroe del juego anterior, pero siempre verás las decisiones que tomaste en esa aventura, y la referencia a que todas esas decisiones conllevan una consecuencia".

Quizás sea una evolución más natural de lo que parece. "En Fable I había montones de héroes por ahí - un grupo completo", dice Molyneux moviendo los dedos. "En Fable II usamos el hueco de 500 años para explicar que los héroes habían muerto, y tú eras el único que quedaba. Parte de tu trabajo es recuperar a los héroes y juntarlos. ¿Cómo podemos jugar con eso otra vez? Entonces está el tema de las elecciones y las consecuencias: vamos mejorando, pero todavía hay gente que dice 'está bien tener elección, pero ¿cómo afecta lo que hice al mundo?' y lo que hemos hecho es un juego en el que una gran porción de la aventura consiste en convertirte en el gobernador de una tierra. Te estás ganando ese derecho. Y lo que es interesante de este viaje es que puedes tomar la noción de las elecciones y las consecuencias casi como si fuesen promesas".

"¿Qué promesas harás para llegar al poder, y cuántas de ellas vas a cumplir? Puedes fijarte en Tony Blair y Obama que es muy fácil hacer promesas y ser un rebelde. Si el Che Guevara hubiese vivido como para tener que cumplir sus promesas, si hubiese gobernado, ¿no hubiese sido un personaje increíble? Hay muchos ejemplos en la historia de rebeldes que una vez llegan al poder se vuelven ligeramente malvados. Esta vez en Fable no eres sólo un héroe cuyo poder reside en su espada. En cierto punto del juego podrás gobernar, así que cómo lo vas a hacer?"