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F1 Manager 22 es una genial simulación de la competición, pero le falta representar el circo de la F1

Box, box.

Para quienes seguimos la Fórmula 1 resulta inexplicable que hayamos tenido que esperar dos décadas para poder volver a jugar a un videojuego oficial de la competición centrado en la estrategia; el anterior F1 Manager llegó al mercado en el año 2000 de la mano de EA Sports e Intelligent Games. En este periodo hemos tenido multitud de juegos licenciados de conducción, algunos de ellos con mayor o menor énfasis en la parte de gestión, pero no un título en el que nos olvidamos por completo del volante.

Digo que es inexplicable porque en otros deportes de motor como el motociclismo la responsabilidad de la carrera recae principalmente (pero no en exclusiva) en el piloto; la F1 siempre ha tenido un gran componente táctico y muchas carreras no se deciden en la pista sino en el paddock o, si nos ponemos finos, en el túnel de viento durante la pretemporada. De hecho, seguir la retransmisión de una carrera de forma pasiva resulta aburrido: lo interesante de la F1 es ponernos en el papel de los ingenieros y tratar de imaginar cuál es la estrategia idónea para cada equipo en tiempo real.

La responsabilidad de trasladar esta experiencia a un videojuego ha recaído en el estudio británico Frontier, una decisión que tiene todo el sentido del mundo ya que tienen un gran bagaje en el género de la gestión/simulación (Zoo Tycoon, Planet Coaster, Jurassic World Evolution). Levantar las bases de este tipo de franquicias anuales siempre es un proceso complicado, pero ya puedo adelantar que es una muy buena entrada que, como era de esperar, tiene aún aspectos que mejorar de cara al futuro. Lo importante es que ya ha entendido que las dinámicas de una carrera de F1 son únicas y ha puesto toda la carne en el asador a la hora de replicar el evento principal de los domingos.

Stop inventing!

F1 Manager 22 parece tener claro su objetivo: ser la representación más fiel de la competición. Una parte clave de este proceso es entender que en la F1 no hay ningún tipo de igualdad real entre los diferentes equipos que compiten; la pantalla inicial en la que debemos elegir una escudería ya nos indica que cada uno tiene un objetivo distinto. Evidentemente Red Bull y Ferrari pelearán por el primer puesto del campeonato de constructores, pero para Alpine el objetivo de la temporada es quedar cuartos. A largo plazo existe el objetivo de ganar un campeonato, pero nadie te engaña sobre tus expectativas iniciales.

Una vez escogemos escudería tenemos que asumir un papel a mitad de camino entre director de equipo y jefe de ingeniería. Desde el día 1 tenemos que gestionar multitud de aspectos: desarrollar nuevas piezas y fabricarlas, mejorar las instalaciones, poner a punto los vehículos, analizar las carreras que se vienen para preparar los monoplazas… Aunque el tutorial nos va abriendo todas estas opciones poco a poco, es cierto que puede llegar a ser apabullante. Es un juego en el que puedes dejar algunos detalles a gusto de la IA, pero siempre hay que tener multitud de factores en cuenta para no perder tiempo que podría invertirse en mejorar el vehículo o prepararse para la siguiente temporada.

Aunque es una faceta algo compleja, también es cierto que no es lo más interesante. Estos aspectos de fuera de pista son algo “genéricos”, en el sentido de que cambiando los nombres de las instalaciones a mejorar podríamos estar gestionando un parque de atracciones o un zoo en lugar de una escudería. Aportan al conjunto, pero no son la estrella del show, motivo por el que quizá están un poco cuidados de menos a nivel de identidad visual. Frontier ha entendido que esta parte es importante pero no es lo que debían cuidar más; la simulación se centra el fin de semana de las carreras.

It’s Friday theeen… It’s Saturday, Sunday, WHAT?!

El fin de semana de carreras se representa con un finísimo cuidado por no dejarse fuera ningún detalle y nos deja la libertad de implicarnos en la medida en que nos interesa. Si queremos, es posible dedicar una hora de nuestro tiempo a ajustar los reglajes de los vehículos de los dos pilotos en los entrenamientos libres del viernes. Todo sea dicho, en esta parte del fin de semana quizá sea más útil simular las pruebas y luego realizar los cambios necesarios para conseguir un monoplaza más veloz y en el que los pilotos puedan confiar.

Interesa más entrar a jugar en la clasificación del sábado, donde es clave decidir cuándo sacar a nuestro coches del garaje para que consigan la vuelta más rápida. Si salimos demasiado pronto faltará goma en pista que mejora el agarre y los tiempos de vuelta, si salimos demasiado tarde quizá nos encontremos con demasiado tráfico que obstaculizará nuestro tiempo. En función de nuestro equipo escogido, es posible que podamos simular la Q1, pero a partir de ahí será mejor prestar atención a la posición de cada rival en pista.

En la carrera es donde Frontier pone toda la carne en el asador, permitiéndonos gestionar las órdenes de equipo de manera individual para cada piloto en cada momento. Tenemos una pantalla repleta de datos que consultar para controlar todos los factores que pueden afectar a la carrera: cuantas vueltas quedan para las paradas que hemos previsto, previsión de lluvia, comportamiento de cada monoplaza, tiempo por sectores de todos los pilotos, estado de los neumáticos de todo el paddock… Este aspecto de simular la parte estratégica de la competición está tan cuidado que realmente uno se imagina compartiendo asiento con los ingenieros de pista, dada la cantidad de pantallas y menús que nos permiten conocer qué está pasando en todos lados para tomar decisiones en consecuencia. F1 Manager saca el estratega que hay en nosotros y pone a un par de clics todo lo que puede necesitar.

Es una gozada ponerse a los mandos del equipo; el gran éxito de Frontier es que es un juego en el que apetece jugar a velocidad x1 o x2. Podemos llegar a acelerar hasta x16, pero tenemos varios aspectos que manejar por cada uno de los dos pilotos (principalmente son el ERS, el desgaste de neumáticos y el uso de combustible) y podemos comprobar en tiempo real que un control directo se traduce en mejores tiempos. Eso quiere decir que, para quien quiera meterse al fondo en la simulación, las carreras pueden alargarse lo mismo que una prueba real; en mi caso rara vez duraban menos de una hora. Conseguir mantener la tensión durante todo este tiempo es complicado, pero el trabajo del estudio en este aspecto ha sido impecable.

What an idiot!

Uno de los detalles más curiosos del juego de Frontier es que cuenta con audios reales de los pilotos e ingenieros de la parrilla para acompañar algunos de los mensajes del juego en carrera en lugar de ofrecernos simplemente un texto genérico. Añade una gran dosis de inmersión en la retransmisión de cada carrera, pero también pone de manifiesto el gran problema de F1 Manager en su primera edición: ha representado genial la parte más fría de la competición… pero no tanto el aspecto emocional. Si no has seguido nunca una carrera, quizá no sepas que durante la retransmisión se pinchan audios de los pilotos hablando con sus ingenieros de forma cándida. Esto suele llevar a momentos bastante divertidos, sobre todo cuando los pilotos se ponen faltones de un modo pasivo-agresivo. Los audios de la F1 nos han dejado algunos de los momentos más míticos de la competición (como los que encabezan las secciones de este artículo) pero en F1 Manager los audios tienden a ser bastante sencillos, con mucho “Copy” o “Box box”, pero poco drama.

Seguir la F1 no es únicamente estar atento a las carreras, sino también a todo el drama alrededor: órdenes de equipo mal disimuladas, puñaladas traperas para evitar que un piloto renueve con su escudería, Raikkonen comiéndose un helado en mitad de un diluvio... F1 Manager 22 tiene a tener carreras relativamente “limpias”, no solo de accidentes sino también de sucesos fuera de lo normal, y fuera del fin de semana tampoco suele haber mucha acción. De cara a futuras entregas, este es claramente el aspecto a mejorar, pero hay que reconocer que es un gran desafío: se trata de representar la impredecibilidad de la competición. No será fácil, pero espero que se vean avances en este aspecto en la edición de 2023.

I can’t believe you guys [Censurado] [Censurado] me, can’t tell you how [Censurado] I am

Más allá de los aspectos que puede mejorar en la representación de la F1, esta primera entrega tiene algunos aspectos que mejorar. El principal es la imposibilidad de guardar a mitad de carrera. Sí, en esas carreras que pueden a llegar a durar como una real no podemos salirnos a mitad de sesión para continuar más adelante. Si nos salimos en mitad de una prueba, tendremos que empezar desde el principio. Espero que el equipo pueda llegar a implementar esta posibilidad en esta entrega como actualización y que no tengamos que esperar a F1 Manager 23 para tener esta opción.

Aparte, la representación de las carreras queda un poco pobre en algunos aspectos, principalmente en unos accidentes cuyas físicas no estarían fuera de lugar en un juego de PS2. Por alguna razón, el juego tarda mucho en avisarte de los eventos importantes (adelantamientos, accidentes, safety car) y a veces llega cuando ya se han revertido de alguna manera. La IA de rivales y pilotos es algo mejorable, pero por lo general suele pecar más de aburrida que de salirse por la tangente.

Awesome work, everyone

Como decía al principio, desarrollar la primera entrega de una saga destinada a ser anual es complicado. Frontier ha sabido colocar en su lugar una serie de sistemas de mecánicas interconectados que ya funcionan correctamente, desde la gestión de finanzas más general hasta los detalles de la conducción de cada piloto. Han sido inteligentes al poner el acento en la representación de las propias carreras para conseguir una experiencia que simula con cariño el momento a momento de la competición, si bien de cara a futuras entregas deberá fijarse mejor en la parte impredecible y emocional de la competición. Hay margen para mejorar, como era de esperar, pero como primer paso de una franquicia poco más se puede pedir.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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