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Pendulo Studios: "Hacía mucho tiempo que soñábamos con aparcar la comedia"

Entrevistamos a Josué Monchán, guionista de New York Crimes.

El próximo 29 de marzo llega a las tiendas New York Crimes, la nueva aventura gráfica con la que Pendulo Studios (Hollywood Monsters, Runaway) celebra que la compañía ya ha alcanzado la mayoría de edad. Después de jugar a las primeras horas de juego - que podéis descubrir en nuestro Avance - nuestras primeras impresiones no podían ser mejores, y es que en esta ocasión el estudio madrileño se ha destapado con un thriller que se aleja del tono cómico de anteriores producciones para mostrarnos una aventura oscura pero ácida y cómica al mismo tiempo.

¿Es la edad? ¿Habrán madurado en Pendulo Studios? Para responder estas y muchas otras preguntas hemos podido entrevistar a Josué Monchan, el guionista de esta historia y - tal como él mismo se presenta - payaso en jefe de Pendulo Studios. Un tipo peculiar y que no se ha cortada un pelo a la hora de responder a las implacables preguntas formuladas por Eurogamer.

Eurogamer: El nombre del juego internacionalmente será 'Yesterday' y en cambio en España 'New York Crimes' ¿Por qué el cambio de nombre del juego en nuestro país?

Josué Monchan: ¡El gran tema! ¿Por qué se ha formado tanto revuelo con eso? Te cuento: en las versiones francesa e inglesa, se llama "Yesterday: A Pendulo Studios Game", porque la distribuidora encargada ha creído que reforzar el nombre del desarrollador era lo más acertado la comunidad aventurera. En Alemania se llama algo así como "El Caso de John Yesterday", porque han preferido hacer hincapié en la parte de investigación que lleva el juego, ya que en Alemania funcionan muy bien ese tipo de aventuras. En Rusia, como les va la marcha y les flipa lo satánico, se llama "Yesterday: Marca de Lucifer".

FX, pensando en el público español, ha decidido enfatizar el rollo thriller y la estética cómic, como refleja el logo de New York Crimes. Por una parte, nos parece un buen título, aunque nos duele un poco haber perdido la palabra "Yesterday". FX nos llegó a proponer "John Yesterday's New York Crimes", pero todos convinimos en que era demasiado largo y en que la versión corta era la más acertada.

¿Quieres que te diga la verdad? Como jugador, me la suda un poco el título. Por ejemplo, yo soy muy fan de CD Projekt Red, los tipos de The Witcher. Si mañana sacan un juego llamado "Mindy: La Princesita Cantante", le echaré un ojo, por mucho que me escueza el título. De la misma manera, creo que a los fans de Pendulo les da un poco igual cómo se llame nuestro nuevo juego: quieren que el juego en sí mole y punto. En cambio, hay mucha gente que no suele jugar aventuras y que jamás se sentirá atraído por un título como Yesterday, pero que sí puede darle un tiento a algo que se llame New York Crimes. Por acabar: cambiar el título es una manera de potenciar las ventas sin dañar al producto final, y ese respeto es algo que los desarrolladores agradecemos a los editores, ya que al fin y al cabo, necesitamos que nuestros juegos se vendan para seguir trabajando en lo que nos gusta.

"New York Crimes supone la llegada a la madurez de Pendulo Studios. Los temas que tratamos no solo son mucho más adultos, sino que también la forma en que se tratan es bastante más madura y profunda que en nuestros anteriores juegos"

Eurogamer: ¿Cuánto tiempo lleva New York Crimes en desarrollo?

Josué Monchan: El desarrollo en sí ha durado cosa de un año, más o menos desde que acabamos Hollywood Monsters 2. Sin embargo, la idea surgió hace más de dos años, en pleno desarrollo del último Runaway. Llevábamos atascados varios meses con una idea que nos tenía obsesionados, un rollo de suicidios en cadena, cuando dimos por casualidad con la idea central de New York Crimes, que nos subyugó por completo.

A partir de entonces, Ramón - socio fundador, director y co-guionista de todo el catálogo pendulero - y yo pasamos varios meses dedicando al tema un par de horas y de birras diarias al acabar la jornada. Cuando la idea empezó a tomar forma, la presentamos al resto del equipo: a la gente le gustó y se decidió que sería nuestro siguiente proyecto. Hacía ya mucho tiempo que soñábamos con aparcar la comedia, así que todo el mundo se puso manos a la obra con muchísimas ganas.

Eurogamer: En este sentido, se ha venido comentando mucho que New York Crimes va a ser un juego más oscuro de lo que nos tiene acostumbrados Pendulo Studios. ¿Qué podemos esperar al respecto?

Josué Monchan: Un thriller en toda regla. Crímenes, asesinatos, torturas, conspiraciones, investigaciones, rituales, personajes al límite de todo… y muchas sorpresas, porque si algo consigue New York Crimes es sorprender al jugador de maneras insospechadas.

A la vez, supone la llegada a la madurez de Pendulo Studios, no en vano acabamos de cumplir 18 años. Los temas que tratamos no solo son mucho más adultos, sino que también la forma en que se tratan es bastante más madura y profunda que en nuestros anteriores juegos, más juveniles en su orientación y temática. Ojo, no hablamos solo de violencia y sexo - que también -, sino de madurez en el sentido real de la palabra.

El reto mayor ha sido conjugar todo eso con la estética cartoon. De hecho, en lugar de "dibujos animados", hacemos "dibujos torturados", o "pain cartoon" como ha dicho algún medio anglosajón. Pero, según dicen todos los que lo han jugado de momento, el reto ha sido ampliamente superado. Hay quien dice que el desasosiego y la tensión provocados por New York Crimes son mucho más potentes gracias al choque que produce su estética aparentemente inocente.

Eurogamer: ¿Hará esto último que se deje un poco de lado el humor cómico de vuestras producciones?

"Hay quien dice que el desasosiego y la tensión provocados por New York Crimes son mucho más potentes gracias al choque que produce su estética aparentemente inocente."

Josué Monchan: Nada de humor cómico en New York Crimes: ¡esta vez hemos tirado por el humor trágico! Hay mucho humor, pero es uno muy negro, muy cínico, a tenor con los tiempos que nos ha tocado vivir. Cuando nos preguntan cuál ha sido nuestra mayor fuente de inspiración, solemos bromear: "Lehman Brothers".

Todo es un poco enfermizo, desde el recepcionista proxeneta ("10% de descuento si puedo mirar") al protagonista amnésico John Yesterday ("No te pares, mi cerebro tiene espacio de sobra para tu historia"), pasando por un peculiar maestro de lucha ("Si robas mi ración de agua, tendré que bebérmela de tu estómago abierto").

Eurogamer: Los primeros compases del argumento me han recordado a la película "Al Cruzar el Límite". ¿Van por ahí los tiros?

Josué Monchan: ¿Qué peli es esa? ¡No la hemos visto! Ya en serio: no es exactamente eso, aunque coincide en parte con el tono. Lo mejor del argumento de New York Crimes es que las sorpresas son mayúsculas y empiezan desde bastante pronto. Lo peor es que a poco que expliquemos algo de la trama, nos metemos en un spoiler de cuidado.

Puede parecer una tontería, pero eso, que tan bueno es para el jugador, es muy malo para la campaña publicitaria, porque la pobre gente de marketing no puede hablar de lo mejor que tiene el juego, esto es, sus sorpresas. Como nos decía el otro día Manuel Moreno, jefe de marketing de FX: 'El juego me encanta, pero, ¿lo habéis hecho así para putearme o qué?'.

Pasa como con El Sexto Sentido: antes de ver la peli te dicen que la historia es muy interesante y que las sorpresas te dejarán tieso, pero no te pueden decir más, o te fastidian la experiencia. En nuestro caso, esperamos que las críticas de medios fiables como el vuestro y el boca-oreja de gente con gusto sean positivos y animen a la gente a jugarlo y a disfrutarlo.

Eurogamer: ¿Qué influencias habéis tenido de otros medios como el cine, el cómic o la literatura? ¿Y de otros videojuegos?

"Cuando nos preguntan cuál ha sido nuestra mayor fuente de inspiración, solemos bromear: 'Lehman Brothers'"

Josué Monchan: Uf, de todo. Somos esponjas y sumando las filias de unos y de otros, enseguida nos hacemos con una fuerte base de influencias. Tenemos a un par de enciclopedias vivas del videojuego, varios frikis del cómic, amantes de la fotografía, graduados en cine, amantes de la literatura y la fotografía, melómanos redomados…

Al empezar cada proyecto, nos reunimos y hacemos un pequeño brainstorming - o "brunchstorming", porque lo hacemos mientras nos metemos un buen desayuno entre pecho y espalda - y ponemos en común todo lo que creemos que pueden ser buenas influencias para el juego. Vemos varias pelis o series juntos, jugamos a otros juegos en equipo, intercambiamos cómics y libros… Es del tipo de cosas que hacen que trabajar en Pendulo mole muchísimo.

A ver si soy capaz de listarte aquello que más nos ha influido:

Juegos: Amnesia: The Dark Descent, Heavy Rain, Broken Sword, WoW: Wrath of the Lich King, L.A. Noire, Mass Effect 2… la lista sería interminable.

Pelis y series: Seven, Perdidos, El silencio de los corderos, Memento, la saga de Bourne, Casino Royale, Dexter…

Cómics: Watchmen, Sin City, todo Will Eisner… y mucho Marvel!

Aparte, hay algunas referencias más que nos callamos de momento, entre ellas la más importante de todas, reservada solo a los más jugones… Para conocerla, solo hay que encontrar el cuarto final de New York Crimes… ¡y te aseguro que no es fácil, porque el otro día yo mismo me desesperé intentándolo y tuve que llamar a un programador para que me ayudase!

Eurogamer: ¿Qué podéis comentarnos a nivel técnico? ¿Utiliza el mismo motor que Hollywood Mosters 2? ¿Tiene New York Crimes alguna nueva "feature" en el aspecto técnico?

Josué Monchan: Básicamente es el mismo motor, aunque retocado a lo bestia para hacer más fácil la integración de la estética cómic. Lo que más ha cambiado es la interfaz. Hemos mandado al carajo los típicos subtítulos y los hemos sustituido por unos bocadillos mucho más pintones, hemos eliminado el click derecho, hemos hecho obsoletos los juegos guardados...

Ahora, en lugar de que el personaje diga tonterías sobre los objetos con los que el jugador interactúa, el objeto mismo se amplía en una viñeta mucho más grande, ofreciendo más detalle, otro ángulo diferente o incluso algo relacionado con el objeto pero que no está ahí, incluyendo videos o pequeños flashbacks. Eso hace que el juego sea mucho más ágil, ya que por cada click que hace el jugador, recibe algo nuevo en el aspecto visual. Es mucho más curro para nosotros que la frasecita de marras (que sigue estando ahí, aunque mejorada), pero también la recompensa para el jugador es mucho mayor. Y sobre todo porque lo del personaje hablando consigo mismo funciona bien en comedia, pero… ¿en un thriller? En New York Crimes hemos incluido la figura de un narrador que comenta las acciones del personaje de manera parecida a como se hace en un cómic… con mucha mala leche, por cierto. Es una especie de dios que a veces habla al jugador, a veces al personaje, a veces ayuda, a veces putea…

Eurogamer: Las producciones de Pendulo Studios siempre cuentan con un diseño de personajes muy cuidado. ¿Qué podemos esperar de este aspecto en New York Crimes?

" Lo que distingue y posiciona a los personajes de New York Crimes es el dolor"

Josué Monchan: Algunos de los mejores personajes que hemos hecho. En general, por mucho que sigan siendo muy "cartooneros", las proporciones son menos extremas, un pelín más realistas. Creo que Boris, el mendigo ex yuppie, y Cooper, uno de los 3 personajes jugables, son inmejorables.

También en su personalidad son más realistas. Sus sentimientos son mucho más profundos que los personajes de nuestros juegos anteriores. Casi todos ellos tienen problemas con su pasado que deben arreglar - de ahí el nombre internacional Yesterday.

Sin embargo, lo que distingue y posiciona a los personajes de New York Crimes es el dolor: el que unos reciben sin motivo alguno, como los mendigos torturados o los tres personajes jugables, y el que otros disfrutan infringiendo. Lo mejor de todo es que muchos de los personajes están en ambos lados a la vez, lo que hace que el juego adquiera una complejidad moral muy poco usual en una aventura.

Eurogamer: Cambiando de tema, ¿qué os parece la iniciativa crowdfunding llevaba a cabo por Tim Schafer y estudio Double Fine?

Josué Monchan: Abrumadora, brutal, inesperada y felicísima. Tim Schafer es un verdadero genio, tanto de los videojuegos como del marketing. Solo hay que ver los magníficos teasers que se cascaron él y el Monstruo de las Galletas para Once Upon a Monster. ¡Qué brillantez!

En Pendulo somos varios los que hemos respaldado su proyecto en Kickstarter… ¡Aunque solo sea para cotillear lo que hace y copiarle ideas! De hecho, se me ocurre que sería fantástico encargarnos de la localización al español de su aventura, no solo por lo que podríamos ofrecer, sino también por lo que podríamos aprender al traducir sus diálogos. Habrá que contactarles, ¿no?

Y no te creas que no llevamos meses pensando en el crowdfunding como solución para nuestros propios males - por lo menos desde que Jane Jensen lo probó con Cognition. Si a Double Fine le es difícil encontrar financiación para desarrollar una aventura… ¡imagínate a nosotros! Si tuviésemos el tiempo y los medios para montar algo de crowdfunding en condiciones sería una muy buena posibilidad de seguir haciendo lo que nos gusta. ¡No te digo que no acabemos intentándolo!

Eurogamer: ¿Veremos este juego en Mac u otros dispositivos como iPad?

Josué Monchan: ¡Lo veremos! De hecho ya se puede ver, porque Bulkypix, la distribuidora que nos lleva la versión iPad, grabó hace poco un video en la GDC San Francisco. Las luces están un poco quemadas y desmerecen el preciosismo del juego, pero lo cierto es que en la tableta de Apple nuestros gráficos lucen como nunca. Será la tecnología LED o lo que quieran, pero es flipante cuánto ganan los gráficos, sobre todo si se trata de unos tan currados como los nuestros.

Eurogamer: Para acabar, ¿no creéis que el iPad y las tablets en general son plataformas perfectas para aventuras point-and-click?

Josué Monchan: Estoy completamente de acuerdo. Yo mismo he recuperado la ilusión de jugar a los clásicos del género en tableta, tirado en el sofá o yendo en metro. La comodidad y el tono casual de la plataforma va como anillo al dedo a juegos de "hook" tranquilo como son las aventuras.

New York Crimes sale a la venta para PC el próximo 29 de marzo.

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New York Crimes

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Albert García

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