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El pasado, presente y futuro de Final Fantasy 15

Hablamos con Hajime Tabata sobre lo que está por llegar al JRPG de Square Enix, su experiencia personal y su próximo proyecto.

Va a hacer un año que se puso a la venta Final Fantasy 15, pero el trabajo en el RPG de Square Enix no ha terminado. Las actualizaciones siguen publicándose, la versión de PC está en camino (igual que la versión de Switch, que todavía está en una fase muy temprana) y estamos a un capítulo de ver las expansiones, cada una centrada en uno de los principales protagonistas del juego. Parece que la transformación por la que ha pasado este juego, de Final Fantasy Versus 13 a Final Fantasy 15, no ha sido la única; durante el año pasado pasó de ser un juego en caja con un puñado de expansiones a un servicio que evoluciona constantemente.

Hajime Tabata, el director que se encargó de salvar el proyecto cuando todavía estaba en el limbo del desarrollo, no parece reflejar la presión. Cuando nos conocimos en el cuartel general de Square Enix en Shinjuku, apareció una figura mucho más relajada que la que vi en el intenso tramo final del lanzamiento de Final Fantasy 15. Mejor que sea así: puede que el juego se haya recibido con opiniones de todo tipo por parte de fans y crítica, pero Final Fantasy 15 ha sido un éxito comercial. Más que eso, de alguna forma ha revitalizado la industria japonesa del videojuego - me dicen que hubo una sensación colectiva de alivio cuando este colosal proyecto llegó a casa sano y salvo.

Así pues, la conversación que tuvimos durante cerca de una hora fue una relajada, en la que hablamos sobre la recepción de Final Fantasy 15, su evolución a un servicio y lo que le espera próximamente al equipo de Tabata. Y resulta que él mismo todavía tiene mucho que contar.


Ha pasado mucho tiempo desde que hablamos por última vez. Creo que fue en la Gamescom de hace un par de años. Y desde entonces has hecho un juego de Final Fantasy.

Hajime Tabata: Sí, han pasado muchas cosas desde entonces.

Y es uno muy bueno. ¡Me ha gustado mucho!

Hajime Tabata: ¡Gracias! Encantado de que te gustase. Hemos trabajado muy duro para asegurarnos de que le guste incluso a más gente.

Y me hizo llorar un poco hacia el final; no lo pude evitar cuando apareció el artwork de Amano.

Hajime Tabata: Hablamos mucho con el señor Amano sobre cómo haríamos funcionar eso. Realmente queríamos tener ese símbolo, el nuevo logo que implica el inicio de un nuevo viaje. Han pasado diez años desde Final Fantasy Versus 13, y queríamos mostrar eso de la mejor forma posible.

Funciona de maravilla.

Hajime Tabata: Hay un par de partes en la historia que no se han explicado tan bien como deberían, así que también queríamos mejorar eso.

Hablando en términos generales, ¿cómo ha sido la experiencia de trabajar en un título principal de la saga Final Fantasy?

Hajime Tabata: Sin duda ha sido mucho más difícil que cualquier otro proyecto de mi carrera, y he aprendido mucho más que antes. No creo que todavía lo haya digerido todo, no lo bastante como para resumirlo en una frase, ¡pero ha sido toda una experiencia!

¿Es algo que te gustaría repetir?

Hajime Tabata: Mmmm... ¡50/50! Si fuera a hacer otro de nuevo, seguro que lo podría hacer mucho mejor. Y sin duda haría un juego mejor, también, lo sacaría adelante y me aseguraría de que todo el proyecto funciona. También la parte de la administración; sentí que tenía muchas limitaciones en lo que hacía por la forma en que están estructuradas las compañías japonesas, la forma en que se manejan y asignan cosas al equipo. Es un trabajo muy duro. Creo que sería una carga enorme, y me gustaría hacerlo mucho mejor la próxima vez.

Aun así creo que todo fue en una buena dirección. Fue muy bien, no se trataba de un proyecto basado en el mercado japonés, sino en el global. Cambiamos muchas cosas de la forma en que hicimos el juego y de la estructura del equipo. Si lo hiciéramos de nuevo creo que podríamos apuntar todavía más alto, y hacer más cosas para lograr un título realmente global.

¿Qué es de lo que más te arrepientes y qué cosas habrías hecho de otra forma?

Hajime Tabata: Cuando terminamos el desarrollo del juego no teníamos ningún ancho de banda. Lógicamente después de publicarlo empiezas a ver y a pensar en ello, había algunas cosas que tuvimos en cuenta después, echando la vista atrás a posteriori, y pensando que quizá podíamos cambiar esto o aquello. Y hubo otras que quisimos incluir durante el desarrollo pero que no encajaron - eran cosas muy separadas, en realidad.

Hubo dos cosas que quisimos incluir desde el mismo lanzamiento pero que no pudimos por cuestiones de agenda. La primera el Regalia todo terreno, y la segunda la sección de conducción libre - es algo que queríamos de verdad, pero que desgraciadamente no pudimos ofrecer. Lo otro fue la transición hacia la segunda mitad del juego, en la sección lineal; queríamos que el cambio fuera mucho más gradual y suave, y no algo tan abrupto. Y luego están las cosas que descubrimos tras el lanzamiento, eso es algo ligeramente distinto.

Después del lanzamiento nos dimos cuenta de algunos problemas, como la forma en que estaba presentada la historia. Final Fantasy 15 no es solo el juego principal, hay una variedad de historias y de contenido que lo rodea, y creo que fue una buena idea hacer eso porque crea un montón de puntos de entrada mediante los que la gente puede entrar al juego. Pero por otro lado, los que solo han jugado al juego principal pueden tener la sensación de que se pierden una parte importante de la historia. E incluso en el juego principal, la historia central del mundo, el mito, es algo difusa y hay cosas que faltan. Eso es algo que podríamos haber aclarado mejor.

Es interesante: yo lo jugué el día uno, y es como si no hubiera jugado a algo completo. Es el primer juego que he jugado que ha tenido un parche para la historia. Eso, lógicamente, es algo que no planeasteis.

Hajime Tabata: Durante el desarrollo trabajamos las 24 horas del día, poniendo todo lo que teníamos y dejándonos la vida para terminar el juego. Fue mucho esfuerzo, pero cuando lo completamos sentimos que habíamos dado todo lo que podíamos en el tiempo que tuvimos, y que era el mejor resultado que podríamos haber tenido. Cuando echas la vista atrás y piensas en el poco tiempo que tuvimos y en nuestras habilidades, estábamos limitados respecto a lo que podíamos hacer. Ahora hemos madurado como desarrolladores y como creadores, sabemos cómo hacer las cosas mejor. Tengo la sensación de que ahora lo haríamos mucho mejor, y esa es la razón por la que hemos cambiado a un modelo de servicio. Queremos seguir mejorándolo y añadir cosas después del lanzamiento. Es la progresión natural.

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Hicimos bastante dinero el primer día, y pensamos que la mejor forma de usar ese beneficio era dando las gracias a los fans que habían jugado, devolverles algo y usarlos para mejorar su experiencia. Tras pasar el juego al modelo de servicio aprendes muchas cosas, y te das cuenta de ciertas cosas sobre los videojuegos. Ha sido una experiencia muy gratificante hacerlo así.

El modelo de servicio es algo que esta vez ha sucedido por meras circunstancias. ¿Lo harías de nuevo para una experiencia narrativa como Final Fantasy?

Hajime Tabata: Para algunas cosas encaja, y para otras no. No lo elegimos porque funcionara para un juego narrativo, desde la perspectiva de la narración. En eso no ayuda. Se trata de la conexión con la comunidad y los fans, en lugar de tener un modelo vertical y tener un solo punto de contacto queríamos establecer una relación más larga con ellos, y seguir trabajando juntos. Es algo que creo ha funcionado bien esta vez, y que nunca habíamos hecho antes. Tengo la sensación de que en el futuro seguiremos con esa relación con la comunidad, y que tendremos en cuenta qué contenido ofrecemos dentro de esa misma relación a largo plazo.

En el tramo final, cerca del lanzamiento, hubo mucha presión para terminarlo y la fecha se cambió varias veces. ¿Quisiste pedir otro retraso?

Hajime Tabata: Sinceramente, no pensé en hacerlo. Llegados a ese punto el proyecto había estado en marcha durante diez años. Los proyectos tienen un ciclo de vida y los puedes llevar hasta cierto límite. El equipo, la gente que estaba haciendo el juego, ya estaba mucho más allá de sus límites en resistencia y capacidad. Si hubiera llevado eso más allá, esa presión psicológica, y lo hubiera reescrito con un nuevo objetivo, no hubiera funcionado, así que no era una opción. Hay gente que cree que hay cosas que publicamos después del lanzamiento y que deberían haber estado desde el principio; me parece justo, y es una opinión que respeto, pero de ninguna forma podríamos haber hecho eso físicamente.

Dicho esto y echando un vistazo al equipo que tenemos ahora, un año después de que el juego se pusiera a la venta, hemos crecido mucho como creadores de videojuegos. Comprendemos muchas más cosas sobre la preparación y la agenda necesaria para hacer cosas de esa escala, y existe la sensación de que podemos hacer muchas más cosas. Queremos aprovecharnos de todo esto para el próximo proyecto.

¿Cuántas personas siguen trabajando activamente en Final Fantasy 15?

Hajime Tabata: Los hemos dividido en equipos más pequeños. Están las expansiones más amplias, los distintos hardwares y los distintos proyectos. En general el equipo es de 100 o 150 personas. También hay compañías subcontratadas que usamos para trabajar en varios proyectos, pero si te refieres al staff interno, probablemente sean menos de 150.

Es una cifra impresionante.

Hajime Tabata: Creo que la gente que trabaja a ese nivel en los videojuegos es gente muy experimentada. Y creo que ya hemos alcanzado ese nivel.

¿Cuándo considerarás que Final Fantasy 15 ha terminado?

Hajime Tabata: Desde el lanzamiento nos hemos unido a los fans, así que creo que realmente será cuando podamos satisfacerlos y cuando el juego pueda terminar con una conclusión adecuada. Tenemos planes hasta finales de año, pero quizá eso no sea suficiente para satisfacerlos. Querrán más. Así que me encantaría seguir haciendo cosas para el juego el año que viene y pensar en la mejor forma de acabarlo y de llegar al gran clímax. ¡El año que viene será el final del viaje!

Hace poco realizasteis una encuesta in-game. ¿Qué aprendisteis de ella y qué decisiones se han tomado?

Hajime Tabata: Hemos aprendido muchas cosas, ¡es complicado resumirlo! Hay gente que ha disfrutado el juego, y algunos que no han disfrutado ciertos aspectos. Nos vimos sobrepasados por la amplitud de las opiniones, eran mucho más diversas de lo que esperábamos. Fue muy interesante ver que la gente quería cosas tan distintas. También he viajado mucho este año a distintos eventos, y me he asegurado de tener tiempo para escuchar lo que querían las comunidades de fans. Teniendo eso en cuenta, tengo un plan sobre cómo me gustaría seguir con Final Fantasy 15 y llegar al final.

Ahora tenéis un juego que están dirigiendo millones de personas en lugar de solo tú. ¿Es difícil? ¿Y qué pasa cuando su visión y la tuya chocan?

Hajime Tabata: Sin duda existe ese aspecto. Incluso cuando estás desarrollando, antes del lanzamiento, escuchas lo que la gente quiere, las voces de los fans y los jugadores potenciales, e intentas reflejar eso en el juego. Cuando lo desarrollas de lo que se trata es de lo que el equipo cree que es el mejor camino a tomar. Cuando lo publicas eso de alguna forma cambia a otra fase: escuchas muchas más opiniones de la gente que lo ha jugado, y lo que quieren de él. Decides por mayoría; no se trata de democracia, sino más bien de escuchar todas esas opiniones basándonos en la que creemos que es la mejor forma de hacerlo. Es un método distinto.

Y en nuestros planes para el futuro hay dos caminos. Uno se basa en la gente que ha jugado al juego y le ha encantado. Es básicamente pensar en cómo podemos añadir más cosas a eso y hacer que la experiencia sea todavía mejor para ellos. Y luego está la gente que ha jugado y a la que no le ha gustado tanto, que quizá lo han dejado apartado en determinado punto. Estamos intentando descubrir cuáles son esos problemas y cómo podemos arreglarlos para hacer algo que quizá puedan disfrutar.

Pronto se publicará la versión de PC. Habrá cosas como la primera persona o el modo foto. ¿Es posible que todo eso llegue a las versiones de consola?

Hajime Tabata: Sin duda hay muchas características que no podemos poner en consolas. Por ejemplo todo lo que tiene que ver con librerías Nvidia, debido a los límites de las mismas. Podríamos añadir la primera persona, eso es posible, y si la gente lo quiere lo tendremos en cuenta. Siendo un poco egoísta, es posible pero sería mucho trabajo. Ese modo está diseñado para teclado y ratón, así que para consola tendríamos que optimizarlo de nuevo para el mando. Pero también vamos a hacer eso en PC, así que...

¿Usaréis todo Final Fantasy 15 como base para vuestro próximo proyecto?

Hajime Tabata: Es muy probable que nuestro próximo proyecto utilice el motor Luminous. Es el futuro del motor; mientras tanto se usa para la versión de PC.

Hace poco mencionaste un nuevo proyecto del que se encarga el equipo. ¿Cuánta gente está trabajando en él ahora mismo?

Hajime Tabata: Todavía es un equipo muy pequeño, estamos en el inicio del proceso y todavía estamos pensando en el tipo de juego que queremos hacer, cuándo queremos publicarlo y en qué tecnología se va a basar. Es un equipo muy pequeño, de momento son unas 20 o 30 personas.

Vale, o sea que está en preproducción.

Hajime Tabata: ¡Ni siquiera eso! Estamos realizando un montón de investigaciones técnicas para eso. Estamos realizando muchas investigaciones: sobre cómo funcionará el online, cómo pasar de las máquinas dedicadas al procesamiento en la nube, sobre cómo podemos usar todo eso. Gran parte de la base se realizó con Final Fantasy 15, así que estamos en condiciones de iniciar el desarrollo principal.

Dices que tu objetivo ya es la próxima generación de plataformas. ¿Cuándo esperas que lleguen?

Hajime Tabata: ¡No puedo decir nada sobre eso! Es una intuición personal, ¡tengo una idea en mi cabeza pero no es que haya hablado con Microsoft o Sony sobre ese tipo de información! Estoy seguro de que en algún momento en el futuro miraré Eurogamer y veré un artículo al respecto, y pensaré, '¡si ese es el caso mejor que empiece a trabajar en mi plan ya!' ¡Probablemente volveremos a hablar antes de que eso pase!

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Es una nueva IP. ¿Querías hacer otro Final Fantasy o fue un alivio cambiar a algo fresco?

Hajime Tabata: Lo que realmente quería hacer es usar todo lo que había aprendido trabajando en Final Fantasy y usarlo en algo nuevo. En la industria del videojuego no sueles tener muchas oportunidades de hacer algo nuevo cuando quieres, así que realmente quería ponerlo todo en eso. Y además mi jefe, el señor Matsuda, cree que desde un punto de vista estratégico usar el equipo de Final Fantasy 15 para hacer algo nuevo es algo muy importante. Todo funciona. ¡Pero te diré que no vamos a anunciar nada durante bastante tiempo! Recuerdo lo que me dijiste hace un par de años en la Gamescom: '¡si no tienes fecha de lanzamiento por qué vienes a la Gamescom!' ¡No lo volveré a hacer!

Que te hayan ofrecido una nueva IP demuestra que tus superiores tienen mucha fe en ti. Entiendo, pues, que Final Fantasy 15 se considera un proyecto de éxito.

Hajime Tabata: Creo que en la compañía se ha visto así. Así es como se ha evaluado, y estoy encantado de oír eso. Ha generado mucho dinero y mucho beneficio para la compañía, y eso es muy bueno. Y el desafío de probar cosas nuevas, y ampliar eso, forma parte del plan estratégico de la compañía. Hacer cosas nuevas basándonos en lo que hicimos con 15 es quizá incluso más importante.

Con el éxito de 15, y con algunos de sus errores, ¿cómo crees que va a afectar al futuro de Final Fantasy?

Hajime Tabata: ¡Creo que eso es algo que vosotros, los periodistas, entenderéis mejor que yo! Sin duda está claro que el alcance de lo que puedes hacer con Final Fantasy se ha ampliado con 15. Hay sin duda más opciones para la gente que haga Final Fantasy en el futuro. Si echas un vistazo a la recepción, quién ha comprado el juego y la demografía, hemos ampliado el público, y eso ha sido genial. 15 es de alguna forma un punto de inflexión en la serie. Eso ha creado la base para próximos juegos de Final Fantasy que pueden superar a 15, también.

Cada entrega numerada de Final Fantasy intenta asumir nuevos desafíos que dependen del equipo en cada momento, y el más grande que tomamos con 15 fue hacer un enorme espectáculo de entretenimiento. Lo logramos en muchos aspectos, pero podríamos haber hecho más. Ampliar el reconocimiento, y cómo se extendió tan ampliamente. Creo que ahora entiendo por dónde podría haber ido eso, y a eso es a lo que apunto para mi próximo proyecto.

¿Has entregado las llaves quien se esté encargando del próximo? ¿Y será 15 una base para ellos sea como sea lo que hagan?

Hajime Tabata: ¡No he entregado las llaves todavía! Lógicamente aún tenemos planes para 15 este año y el que viene. Y en ese sentido 14 sigue muy activo. ¡Todavía van a llegar muchas cosas!

No hace falta tener mucha imaginación para saber que ya hay un equipo trabajando en el 16 en este mismo edificio. Tienes bastante experiencia con la serie llegados a este punto, ¿cuál sería el consejo que les darías?

Hajime Tabata: ¡Esa pregunta es complicada! ¡No se me ocurre ninguna perla de sabiduría que les podría transmitir! Esto puede ser un poco abstracto, pero les diría que si van a hacer una entrega numerada de Final Fantasy tienen que poner su vida en ello. Todo lo que tengan. Es un trabajo que tiene mucho valor para tu carrera, y hay fans muy dedicados ahí fuera, así que no puedes decepcionarles. Mi propia visión personal de Final Fantasy, mi expectativa, es que es una serie que realmente abre el futuro del medio. Me encantaría ver otro Final Fantasy en mi generación que abra y expanda el futuro del videojuego de una forma totalmente nueva.

Traducción por Borja Pavón.

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Final Fantasy XV

PS4, Xbox One, PS3

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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