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Hablamos con DICE sobre el pasado, el presente y el futuro de Battlefield

Entrevista con Lars Gustavsson, director creativo del estudio sueco.

Poco después de probar la última expansión de Battlefield V se hizo público que no habrá un nuevo Battlefield el año que viene. Parece que DICE por fin tendrá un poco de tiempo para respirar con calma, y se espera que la próxima vez pueda publicar un juego más sólido en vez de tener que correr para arreglar cosas, como tuvieron que hacer en el pasado. Me he sentado un rato con Lars Gustavsson, un veterano de la saga que llega en DICE desde su fundación, para hablar del pasado reciente de Battlefield, su presente y también su futuro a corto plazo.

Están a punto de cumplirse doce meses desde el lanzamiento de Battlefield V. ¿Cuál es tu valoración de este primer año?

Lars Gustavsson: Ha sido todo un viaje. Volver a la segunda guerra mundial y todas las posibilidades que eso permite, pero también todas las expectativas. Es una periodo histórico que se ha mostrado en muchas películas y en muchos juegos. Tras el lanzamiento, hemos pasado a pensar más en un servicio en vivo, especialmente cuando estábamos acostumbrados al modelo premium, y a tratar de unificar la comunidad. Ese era el mayor defecto del modelo premium, que dividía a la comunidad. Desde ese punto de vista, creo que ha sido un viaje movidito.

También tratar de publicar actualizaciones con más frecuencia y escuchar a la comunidad, especialmente ahora. Desde el verano hasta otoño hemos centrado nuestros esfuerzos y hemos ido más allá con las últimas actualizaciones, la gran conquista y recientemente con Operación Bajo Tierra. Creo que definitivamente hay algo muy positivo creciendo entre la comunidad y eso me hace feliz. Estaba mirando el móvil justo antes de que entrases porque habíamos publicado el tráiler.

Estaba echando un ojo a Reddit y todo el mundo estaba alucinando con el nuevo tráiler. Ha funcionado muy bien. Parece que Battlefield 5 está ahora en una mejor posición, pero la cadencia en la publicación de las actualizaciones fue un poco errática al principio. ¿Ha sido más difícil adaptarse al modelo de servicio en vivo de lo que habíais anticipado?

Lars Gustavsson: Como estudio a menudo digo que es un gran estudio, que forma parte de EA y que a menudo se percibe así desde fuera. A veces lo pillamos, sabes, que es una gran compañía y una gran máquinaria. Pero a medida que el mercado evoluciona continuamente, la tecnología y el mundo a nuestro alrededor cambia y siempre estás aprendiendo. Ahí está todo lo que hemos aprendido en el último año. Cómo trabajamos con los Vientos de Guerra. ¿Qué funciona? ¿Qué es lo que atrae más a la gente? ¿Cuando lo hacemos, lo hacemos demasiado complicado? ¿Qué espera la gente? Ya sabes, semana tras semana aprendes toneladas de cosas, y todo ese duro trabajo se traslada al proceso de tener un gran equipo arreglando cosas, haciendo contenido y después dándoselo a nuestros jugadores. Es una gran maquinaria, más allá de simplemente crear algunos mapas y publicarlos.

¿Cuál era el cuello de botella a la hora de sacar contenido?

Lars Gustavsson: Creo que, en general, lo más importante para nosotros ha sido centrar nuestros esfuerzos. Y creo que una gran parte para nosotros es trabajar con procesos internos y ser inteligentes en ello. Recuerdo que cuando hicimos Codename Eagle o Battlefield 1942 quizás éramos veinticinco personas. Pero a día de hoy los equipos son muchísimo más grandes y es mucho más fácil que el flujo no tenga comunicación, especialmente cuando tienes constantes fechas límite con las que trabajar. Eso supone una presión constante para el equipo.

Así que creo que a veces trabajas más duro y eso no funciona. Creo que nosotros, al trabajar con los procesos y con cosas tan simples como reuniones diarias, podemos hacerlo mejor y lograr que la comunicación fluya. Y también externamente tenemos que ver cómo hablamos con los jugadores para manejar las expectativas, ser transparentes con hacia dónde nos dirigimos y dar detalles cuando nos acerquemos, para dar las expectativas correctas. Estamos aprendiendo a medida que hacemos el camino. Creo que toda la industria está en un momento de transformación... o quizás es incorrecto decir que es ahora, porque hace diez años la gente ya decía que el PC moría, que solo vivirían los juegos. Y de pronto llegan los móviles, Xbox Live Arcade y todo lo demás. El mundo siempre ha estado en constante transformación. Como desarrolladores no solo tenemos que continuar proporcionando buenas experiencias, sino que cada vez es más importante ver cómo lo haces para que sea sano como compañía y como personas individuales. Y también satisfacer a tus jugadores.

Hay jugadores que se quejan mucho diciendo que quieren más actualizaciones, e internamente eso debe suponer una gran presión.

Lars Gustavsson: Es lo que decía Henry Ford del caballo más rápido. A veces también necesitas escuchar, y escuchar con atención lo que te dicen. ¿Pero qué es realmente al final lo que quieren? Es un síntoma del rumbo que estamos intentando tomar. Buena parte del trabajo que no veis es examinar los comportamientos y lo que funciona bien, y actualmente con la telemetría esto es más sencillo. Pero aun así conlleva mucho tiempo. Creo que estamos aprendiendo mucho en términos de cómo trabajar de forma más cercana con los jugadores y guiados por los datos, guiados por la comunicación con los usuarios. Pero también necesitas seguir tus instintos, tu experiencia a la hora de construir, para atreverte a dar ese siguiente paso.

Los datos evidentemente van muy bien, pero el instinto es importante. Estoy seguro de que cuando hicisteis Battlefield 1942 no seguíais tanto los datos. Que consistió más preguntaros qué molaba.

Lars Gustavsson: Si hubiésemos escuchado a cierta gente... todas las editoras nos decían que no podías hacer algo así. Y seguramente eso fue el germen de nuestra mentalidad. Sí, vale, dicen que no podemos hacerlo. Bueno, te vamos a enseñar que sí podemos. Para mi esa es la mentalidad de DICE. Mirror's Edge intentó hacer algo que nadie había hecho antes. Con Battlefield hemos intentado constantemente ir más allá y hacer cosas que no hacían otros shooters. Lo mismo al hacer avanzar la franquicia demostrando al mundo y a nosotros mismos que podemos hacer cosas chulas. Cuando voy al trabajo pienso que hay oro en las montañas. Simplemente tenemos que encontrarlo antes que todos los demás, y creo que eso es lo que me motiva como desarrollador.

Por ejemplo, ahora hemos estado creando el contenido del Pacífico y eso reafirma lo que te estoy diciendo hoy, y cómo queremos seguir cuando supimos desde muy pronto que estaba claro que la comunidad quería volver al Pacífico. Es, en muchos aspectos, donde empezó la franquicia. También queremos ver cómo podemos hacer seguir evolucionando la jugabilidad; hemos hecho mapas un poco más abiertos, y hemos incluido más herramientas para que juegues con ellas. Y constantemente tenemos una oreja puesta en la comunidad e intentamos interpretar lo que quieren. Con más espacio hay más posibilidades de superar a los otros jugadores. Hay más posibilidades de juego en equipo. Hay más formas de ofrecer un sandbox completo.

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Estos mapas, los que hemos estado jugando, parece que muestran una filosofía de diseño ligeramente diferente. ¿Cuál dirías que es esa nueva filosofía?

Lars Gustavsson: A un nivel alto diría que es reforzar aún más el sandbox. Y con la franquicia hemos apostado también con paquetes de expansión con mapas muy pequeños. Actualmente trabajo con los productores, pero durante muchos años fui director creativo y teníamos estos pilares de lo que es Battlefield: el sandbox, el concepto de tierra, mar y aire y todo eso. No son pilares que te lo den todo, no hacen el juego por ti. Pero lo que sí hacen es que en ocasiones te desvíes de ellos y tomes una decisión deliberada. Para los combates cercanos de Battlefield 3 decidimos no tener vehículos, porque queríamos hacer algo que no habíamos hecho antes, en vez de eliminar otra cosa. Pero siempre deberían ser decisiones deliberadas. Y creo que ahora apostamos más por el sandbox y por lo que hace que Battlefield sea lo que es. Lo que me parece interesante es que el mercado se mueve constantemente en todas direcciones. Y nuestros colegas en el mercado luchan por crear nuevas experiencias. Somos desarrolladores, pero también somos jugadores, jugamos a otros juegos y vemos las modas y lo que podemos aprender de ellas. A veces te odias a ti mismo, pensando que esa idea tendrías que haberla tenido tú. Pero al final creo que todos los juegos se benefician de ello.

Recientemente se ha publicado un nuevo Call of Duty. Hace dos o tres años estoy seguro que todo el mundo os preguntaba si ese era el año en el que ibais a ganar a Call of Duty. Imagino que ese tipo de pregunta ya no se hace tanto, por razones positivas y negativas. ¿Es bueno para vosotros no tener esa presión o siempre estáis intentando hacer que Battlefield sea el shooter líder del mercado?

Lars Gustavsson: Como comentas, hemos tenido toneladas de conversaciones al respecto, y era un tema de moda cuando hicimos Battlefield 1. Pero he jugado a Medal of Honor. Medal of Honor salió más o menos al mismo tiempo que Battlefield 1942. La gente volvía del E3 y estábamos súper asustados. "¡Su juego se ve mejor que el nuestro!". Trabajamos durísimo durante ese verano para superarlo, pero nosotros teníamos 64 jugadores y ellos no. "¿Le importará eso a los consumidores?". Vale, hagamos que nuestro juego se vea mejor.

Una vez más, para mi... hemos jugado todos estos juegos y hemos intentado que la gente juegue a juegos menos conocidos para coger ideas de ellos. No creo que tengas que jugar a Call of Duty o a Battlefield, o escoger entre Halo o PUBG. Creo que todos tienen su lugar en el mercado. Pienso que Battlefield sigue ofreciendo una propuesta interesante en el mercado, con el gran sandbox y las historias que crean los propios jugadores. Para mi, al menos, eso es tan potente como siempre cuando juegas en Iwo Jima, desde la llegada a la playa hasta el camino por los túneles hasta llegar a la cima de la montaña. Creo que la combinación de tierra, mar y aire, las posibilidades de juego en equipo, el mundo interactivo con climatología dinámica, las fortificaciones y todo lo demás le dan un sabor único dentro del mercado.

Cuando todo eso se une no hay nada igual. He tenido dos o tres momentos así en las últimas tres horas de juego y era, wow.

Lars Gustavsson: Nadie quiere quedarse estancado y pasado de moda. Pero creo que lo que nos mantiene unidos es el hambre por crear algo que nadie ha hecho antes. Con muchísima gente joven que entra en la compañía, y que también tiene muchísima hambre, es una buena combinación para no ser el viejo que se sienta y dice que no, que no se puede hacer eso porque lo hemos intentado antes, sino que guía y que explica que eso se intentó pero no salió bien, que creemos que no lo hizo por tal razón. ¿Puedes hacerlo tú? Tienes todo mi apoyo. Es interesante porque el mundo del desarrollo de videojuegos crece, y como franquicia creo que es sano intentar ir más allá. No puedes depender de lo que has hecho antes porque siempre te valorarán por lo que venga después.

Un buen experimento con Battlefield V fue Firestorm, aunque el apoyo a este modo se ha ido desvaneciendo. ¿Es algo que pensáis seguir apoyando en el futuro?

Lars Gustavsson: Es algo que vimos que generó el interés de los jugadores y que ha tenido actualizaciones. Hemos estado intentando dar un plus de calidad en general, desde este verano. Pero ahora mismo estamos centrados en el Pacífico. Es donde estamos ahora. Hacia donde irá el juego en general, eso lo dirá el futuro. Una vez más, hemos aprendido muchísimo de las experiencias que hemos proporcionado, y cómo las consumen y perciben los jugadores. Son tiempos interesantes.

Has dado una visión bastante justa de dónde está Battlefield V un año después de su lanzamiento. ¿Qué piensas sobre la saga en general? Ha habido puntos álgidos y puntos bajos, y creo que el pequeño frenazo que tuvo el lanzamiento de Battlefield V se está dejando atrás. ¿Dónde la ves tú?

Lars Gustavsson: A menudo me preguntan cómo puedo llevar más de veinte años trabajando en la misma compañía. Pero para mi el juego ha cambiado muchísimo a lo largo de los años, incluso cuando los pilares fundamentales siguen estando ahí. Como compañía hemos cambiado mucho, la gente viene y se va. Pero lo que realmente me gusta ahora de DICE es que nos preguntamos tanto sobre el futuro de los juegos como sobre hacerlos mejor.

Hemos creado montones de grandes títulos en los últimos años, desde Battlefront hasta Mirror's Edge, pasando por Battlefield 1 y Battlefield V. Nos hemos centrado mucho en el producto, pero ahora estamos mirando más cómo trabajamos con mejores procesos, cómo construimos mejores herramientas. Y, en general, ¿cómo trabajar mejor con juegos en vivo que apoyamos de forma continuada? Desde esa perspectiva, creo que aunque no he cambiado de compañía constantemente, como sí han hecho otros, sí tengo la sensación de haber estado en al menos diez compañías distintas a lo largo de estos años.

A un nivel más personal, hemos hecho diferentes tipos de Battlefield en este tiempo. Y creo que todos ellos tienen algo que realmente me gusta. Desde luego, hay algunos que comercialmente han funcionado mucho mejor, y otros que no tanto, pero eso ocurre siempre.

Pienso que, pese a que lo que ves online, siempre somos exigentes con nosotros mismos, miramos cómo podemos aprender, cómo podemos arreglar cosas, cuál es el siguiente paso adelante, que no somos cortos de miras, y que siempre intentamos crear una compañía más fuerte, con empleados que son felices, y no quemar el dinero como si no hubiese un mañana. Aunque eso suena bien, también.


Traducción por Josep Maria Sempere.

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Battlefield 5

PS4, Xbox One, PC

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Martin Robinson

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Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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