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Entrevista a Junichi Masuda: Lo raro sería encontrar "a quien no le guste ningún Pokémon"

Hablamos con el director de los nuevos Pokémon X e Y.

Junichi Masuda no lleva poco tiempo dedicándose a Pokémon, precisamente; Pokémon X y Pokémon Y son los últimos pasos en un camino que se remonta a Rojo y Azul, y no parece que vayan a ser los últimos. Nos reunimos con Masuda en Londres para hablar sobre cómo X e Y no son un reboot, pero sí un intento de eliminar barreras de acceso y hacer que todo el mundo pueda disfrutar del juego; sobre cómo la liga competitiva influye en la adición de nuevos monstruos y mecánicas de combate; y sobre los temas que recorren la historia de las dos últimas entregas de la serie.

Sólo he podido jugar un poco más de una hora, pero me ha parecido que el juego se sentía casi como un reboot, en algunos momentos. ¿Es una decisión consciente?

Junichi Masuda: Con reboot te refieres a...

Una vuelta a las raíces de la serie, algo así.

Junichi Masuda

Masuda: Que los juegos que hacemos puedan ser jugados por cualquiera es algo a lo que siempre dedicamos cierto tiempo; incluso si es su primer videojuego, o su primer Pokémon, siempre nos aseguramos de estructurar lo que hacemos de tal forma que sea fácil entenderlo y jugar. Por ejemplo, siempre empiezas en tu casa, te embarcas en una aventura, aprendes cómo cazar Pokémon... Esa es la estructura que intentamos que sea igual siempre.

Quizá esta vez nos centramos algo más en hacer que fuera más sencillo empezar y aprender a jugar, así que sí.

¿Crees que Pokémon necesitaba este tipo de reinicio, de alguna manera, para volver a ser accesible para un mayor número de jugadores?

Masuda: Siempre he creído que es importante que sea fácil meterse en el juego, y esta vez hemos trabajado mucho en ello. Personalmente, siempre intento aproximarme al diseño del juego como si fuera alguien que nunca ha jugado a Pokémon antes, y creo que sí lo hemos tenido un poco más en mente en esta ocasión.

Con cada juego de la serie se han añadido nuevas capas de complejidad, nuevas opciones, nuevos monstruos. ¿Crees que este incremento en la complejidad puede distraer a los jugadores del lema original, del Hazte con todos?

Masuda: Bueno, creo que el todos de Hazte con todos depende la interpretación personal de cada jugador; puede significar algo diferente para distintas personas. Por ejemplo, alguna gente quizá quiera cazar todos los Pokémon de cierto tipo, o todos sus Pokémon favoritos. Realmente no creo que sea tan importante cazar todos y cada uno de los Pokémon; alguna gente quizá sólo quiera cazar los Pokémon brillantes, que es una tarea muy difícil (ríe). Creo que el hecho de tener tantos Pokémon, tan versátiles y tan variados, es uno de los puntos fuertes de la serie.

¿Se pueden completar la Pokédez teniendo sólo X e Y?

Masuda: Llenar la Pokédex es uno de los objetivos principales para mucha gente, y eso está bien, ya digo, pero esta vez, con el lanzamiento simultáneo en todo el mundo será diferente que con otros juegos, que salían antes en Japón y eso hacía que toda la información estuviera en internet antes de que los jugadores del resto del mundo tuvieran la oportunidad de jugar. Esta vez quiero de verdad que la gente sienta el misterio de no saber qué Pokémon habrá en X e Y; estoy muy emocionado por la posibilidad de que haya alguien que sea el primero en el todo el mundo en encontrar un Pokémon nuevo y pueda compartirlo con todos los demás, esté donde esté en el planeta.

Otro detalle interesante que tiene la Pokédex en esta ocasión es que si intercambias un Pokémon con alguien que tiene el juego en otro idioma, desbloqueas la entrada de la Pokédex en ese idioma.

No he jugado demasiado, ya digo, pero la historia parece ser más sencilla y naif que en las últimas entregas: eres un entrenador, te dan tu primer Pokémon, empiezas una aventura...

Masuda: Al principio del juego hemos intentado hacer que la presentación sea mucho más simple, más sencilla de entender, pero con cada nuevo Pokémon intentamos hacer algo distinto con la historia, y que los fans de la serie lo puedan disfrutar, por lo que no es siempre la misma historia. No sé qué pensarás cuando acabes el juego, pero [la historia] es sin duda distinta que la de las anteriores entregas.

¿El regreso del trío inicial original es una forma de atraer a los fans nostálgicos de los primeros juegos de Game Boy?

Masuda: En un principio no teníamos planeado que el profesor del juego diera al jugador ningún Pokémon; es una idea que llegó cuando llevábamos dos años desarrollando Pokémon X e Y. Se nos ocurrió cuando vimos los diseños finales de las megaevoluciones de los tres Pokémon iniciales originales. Sabíamos que queríamos que megaevolucionaran, pero cuando vimos los diseños quisimos que los jugadores tuvieran la oportunidad de usarlos.

En la historia, el profesor está investigando las megaevoluciones, así que tenía sentido que le ofreciera al jugador uno de estos Pokémon. Desde luego es algo que los jugadores de los primeros Pokémon recibirán con mucha nostalgia, pero también será divertido para los nuevos jugadores, porque presenta las megaevoluciones, que es una de las novedades del juego.

Lo preguntaba porque una de las principales quejas de muchos jugadores es que los diseños de los Pokémon originales eran mejores. ¿Crees que es una queja más occidental? ¿Responden los jugadores japoneses de una forma tan negativa a los diseños de los nuevos Pokémon?

Masuda: No creo que sea algo específico de ciertos países. Nosotros también recibimos estas quejas y opiniones en Japón. Una de las cosas buenas de los Pokémon es que hay tantos que todo el mundo tiene sus favoritos; los que les gustan y los que no les gustan. Hace poco estuve dando una charla en un colegio y los estudiantes jóvenes no conocían a los iniciales de Rojo y Azul; estaban acostumbrados a los de Blanco y Negro, y esos eran sus iniciales favoritos. Hay distintas generaciones, distintas edades, y todos tienen sus propios Pokémon favoritos.

Lo que más miedo me da es conocer a alguien a quien no le guste ningún Pokémon (ríe).

¿Cómo es el proceso de diseño, entonces? ¿Pensáis primero en qué necesita el juego, en términos de combate o equilibrio, o lo primero son los dibujos?

Hironobu Yoshida: Hay varias formas de llegar a diseñar un nuevo Pokémon. Tenemos unos veinte diseñadores gráficos trabajando en el estudio, y cada vez que tenemos que pensar nuevos monstruos hacemos sesiones de brainstorming en las que los diseñadores nos cuentan sus ideas. Las sacan de muchos sitios: algunos piensan en qué necesitan las batallas, otros tienen dibujos hechos y a otros se les ocurren, por ejemplo, en función de cómo se supone que van a evolucionar. Sí que los pensamos, a veces, en función de lo que necesitan los combates; recibimos órdenes de los game designers y los planificadores que nos piden cierto tipo de monstruo para cierta batalla, y tenemos que crear uno basándonos en eso.

En función del juego, tenemos distintas filosofías; en Blanco y Negro queríamos tener ciertos tipos de Pokémon. En X e Y, más que nunca, queremos que todos tengan una personalidad muy marcada, muy distinta de los otros; creo que los jugadores van a encontrar muchas sorpresas.

¿Cómo afecta el circuito profesional de Pokémon a la hora de pensar nuevos Pokémon e introducir novedades en el juego?

Masuda: Lo tenemos muy en cuenta; yo voy a distintos torneos y todos los años voy a las finales del Pokémon World Championship Series para ver qué estrategias están usando los jugadores. Centrándonos en el nivel competitivo, equilibrar las batallas fue el motivo por el que hemos añadido los Pokémon de tipo Hada.

¿Por qué habéis decidido hacer que el grupo de amigos del protagonista sea más grande, en lugar de centraros en un único rival?

Masuda: En Pokémon X e Y tenemos varios temas. La belleza es uno; la evolución es otro; otro son los lazos entre personas, y otro son los lazos entre personas y Pokémon. Sobre los lazos entre personas, al principio del juego conoces a tus amigos y te vas de aventuras con ellos. A lo largo del viaje les conoces más, y vas construyendo una relación más profunda. Nos hemos centrado mucho en eso, esta vez.

También hemos incluido, hablando de esto, el Pokémon Amie, que te permite estrechar lazos con tus Pokémon, jugando con ellos, cuidándolos...

Las nuevas opciones multijugador hacen que el juego sea muy abierto, agilizan mucho las conexiones entre jugadores, incluso entre gente que no se conoce. ¿Lo habíais querido hacer antes pero la tecnología no os lo permitía o es la primera vez que pensáis en incluir este tipo de interacciones?

Masuda: Ya en Blanco y Negro teníamos la idea de hacer que fuera fácil conectarse y luchar; lo hicimos con los infrarrojos, que te permitían conectarte con alguien que estuviera cerca y jugar. Pero echando la vista atrás, en la pantalla inferior [de Nintendo DS] teníamos los infrarrojos, el WiFi y muchas opciones que podían intimidar a alguien que no supiera exactamente qué era todo eso. Esta vez lo hemos diseñado como una opción pensada para personas; en la pantalla tienes a toda la gente que está cerca, y sólo tienes que elegir a la persona y qué quieres hacer con ella. Es más intuitivo, tiene más sentido y es más fácil empezar un combate.

Hablando en concreto del combate, es más sencillo que nunca: eliges las normas, los tipos de Pokémon, etc. y no hace falta que elijas eso cada vez que luches, sino que puedes hacerlo una vez y luego repetir ese combate cuantas veces quieras. Es bastante directo.

Parecéis estar eliminando todo lo complejo y poco intuitivo; por ejemplo, las MTs vuelven a ser ilimitadas, hay un objeto con el que se puede compartir la experiencia que gana el equipo... ¿Qué otras ayudas a los jugadores habéis incluido?

Masuda: Sí nos estamos centrando en hacer que ciertas cosas sean más directas y fáciles; hoy en día, todo el mundo tiene acceso a internet en el móvil, así que estás compitiendo con todas las cosas que la gente puede hacer para entretenerse. Todo el mundo está haciendo algo siempre, tienen menos tiempo para jugar que antes, así que estamos intentando que sea una experiencia más compacta; hay menos escollos para entrar en el juego. Por ejemplo, queremos que entrenar a un Pokémon sea más fácil, e incluso cuando cazas a uno con una pokéball consigues experiencia [al contrario que en los anteriores].

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Después de todos estos años, todo el mundo conoce Pokémon, juega a Pokémon y sigue jugando a Pokémon... ¿por qué crees que la serie sigue siendo atractiva para tanta gente tan diferente?

Masuda: Cuando hacemos los juegos, una de las cosas en las que nos centramos es que pueda ser disfruta por cualquiera. Siempre nos aseguramos de que la entrada al juego sea muy fácil, pero también metemos mucha profundidad al sistema de combate; así que tenemos este sistema de combate que se va volviendo mejor y mejor a medida que juegas, pero también un inicio muy sencillo, que hace que sea muy agradable jugar simplemente por la historia. Hay muchas otras formas de jugar, no sólo por los combates, pero creo que tenemos algo único en un RPG; nos centramos menos en la historia y más en la jugabilidad: en hacer que sea sencillo pero muy profundo y divertido. Creo que eso es lo que más gusta a la gente.

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Víctor Manuel Martínez

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Hardcore lover y periodista especializado en videojuegos que además de colaborar con Eurogamer es redactor jefe en AnaitGames. Puedes seguirlo en Twitter: @chiconuclear
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