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Charlamos con Amplitude Studios, los creadores de Endless Space 2

La carrera espacial.

Endless Space 2 es uno de los títulos para PC más interesantes publicados en las últimas semanas. El nuevo juego de estrategia 4X de Amplitude Studios ofrece un montón de interesantes posibilidades tanto a los fans experimentados del género como a los novatos, y hemos querido charlar con sus creadores para saber más sobre su creación, su presente y su futuro.

¿Cómo definiríais Endless Space 2 para alguien que no ha jugado a la primera entrega o incluso a ningún otro 4X? ¿Creéis que Endless Space 2 es lo suficientemente amigable para novatos o que es un título más pensado para fans del género?

Endless Space 2 te permite vivir en la piel del emperador de una civilización espacial. Como líder de dicha civilización puedes descubrir las maravillas de un fantástico universo repleto de sorpresas. A medida que se expande tu imperio tendrás que administrar los sueños y expectativas de tus ciudadanos, mientras los proteges de los imperios que vas conociendo durante tu expansión por el espacio.

Nuestros juegos, especialmente Endless Space 2, son a menudo aplaudidos por hacer que un género muy difícil, los 4X, sea accesible. Si alguien no ha jugado nunca a un 4X, o a un juego de estrategia con imperios espaciales, le recomendaría que pruebe Endless Space 2. Aunque nunca sacrificaremos la profundidad de nuestros juegos, siempre pensamos también en los neófitos.

¿Cuáles son las nuevas características, o las más mejoradas, que los jugadores de Endless Space encontrarán en esta secuela?

En el centro de las novedades encontrarás nuestro sistema de política, el cual da voz a los ciudadanos de tu imperio. De forma regular votarán a un partido para defender sus valores. Pero los distintos tipos de gente presentes en un imperio suelen mirar el universo de manera muy diferente. Los Sophons, por ejemplo, respetan la ciencia pero se asustan fácilmente, mientras que los Cravers siempre quieren ir a la guerra.

¿Cuáles son las lecciones más útiles que aprendisteis al desarrollar el primer Endless Space que habéis aplicado en el nuevo juego?

La creación de los mundos y el universo es algo clave. A mucha gente le gustó el universo Endless de Endless Space, pero algunos pensaron que no estaba lo suficientemente desarrollado. Es por ello que hemos trabajado muchísimo para dar vida a ese universo. Es muy emocionante ver que cuando juegas a Endless Space 2 el universo está lleno de historias, aventuras, personajes, extraños mundos y vida. Nos hemos esforzado mucho en eso y creo que realmente se nota.

"Gracias al Early Access pudimos, por ejemplo, trabajar mucho en las batallas para responder al feedback de los jugadores, o rediseñar totalmente el árbol tecnológico desde cero, porque la comunidad odió nuestro primer planteamiento para él."

Endless Space 2 ha estado disponible en Steam Early Access desde octubre. La acogida ha sido bastante buena, y los jugadores también han podido seguir el desarrollo a través de vuestra plataforma Games2Gether. ¿Hasta qué punto ha sido útil para el proceso de desarrollo y cómo lo ha afectado? ¿Hay algo en el juego que haya cambiado sustancialmente de cómo fue planteado inicialmente en función del feedback que habéis recibido de los jugadores?

La acogida ha sido genial, tanto por la crítica como por los jugadores, y esto nunca habría sido posible sin el Early Access o nuestra plataforma Games2Gether. Al ofrecer la posibilidad de jugar al juego tan pronto pudimos ver lo que gustaba a los jugadores y lo que no. Pudimos por ejemplo trabajar mucho en las batallas para responder a su feedback, o rediseñar totalmente el árbol tecnológico desde cero, porque la comunidad odió nuestro primer planteamiento para él. Puedo garantizarte que es mucho mejor descubrir eso seis meses antes del lanzamiento que el día del lanzamiento.

Un problema que tienen muchos 4X es que empiezan siendo muy divertidos, pero tras varias horas se vuelven un poco tediosos. ¿Cómo enfocáis el endgame y cómo intentáis mantener el interés de los jugadores durante largos plazos de tiempo?

Uno de los trucos que usamos es proporcionar nuevas mecánicas jugables a través de las eras que se desbloquean con tu progresión en el árbol tecnológico, guardando algunos de los factores wow para el final, dando tiempo también para que los jugadores aprendan uno por uno los elementos jugables. Siempre estás a unos pocos turnos de un nuevo elemento jugable que lo cambia "todo".

También añadimos algo de interés al endgame gracias a la quest del Metaplot que se activa tras las quests de la facción. Esto da a los jugadores un reto final en el que tendrán que escoger un bando para dirigirse a una conclusión dramática.

¿Cómo definiríais vuestra alianza con Sega? Aparte de ser vuestros editores... ¿os han dado alguna dirección que haya influenciado directamente al juego? ¿O más bien os dejan hacer vuestro trabajo con total libertad creativa?

Tenemos libertad creativa total. Es algo bastante increíble, porque sentimos que tenemos lo mejor de ambos mundos. Por un lado seguimos siendo el estudio independiente que éramos hasta no hace mucho tiempo, libres para crear los juegos que amamos, pero también tenemos la fuerza y el músculo de una gran editora como Sega.

"Ahora mismo todo lo que nos importa es seguir añadiendo nuevo contenido para nuestros jugadores, mientras pulimos y equilibramos el juego. Esa fase podría no terminar nunca."

Al final creo que es una situación en la que ganamos tanto Sega como nosotros.

Sega es la dueña de Creative Assembly y Relic, dos importantes estudios dentro del género de los juegos de estrategia. ¿Os han dado feedback sobre vuestro juego? ¿Tenéis algún tipo de relación o cooperación con ellos?

En casi veinte años en la industria del videojuego no he visto nunca una atmósfera tan genial y de tanto respeto entre estudios pertenecientes a un grupo. Parte de ello se debe a que todos tenemos mucho respeto por los juegos que hemos creado, y todos tenemos mucho que aprender de los demás. Nuestro objetivo nunca es competir. Tenemos nuestras propias IPs, nuestras propias identidades, nuestros valores como estudios. Somos un todo. Como queremos aprender, estamos más que contentos de compartir cosas y no esconder nada a los otros. Al ser los más nuevos en la familia quizás seamos muy positivos, pero ahora mismo nos sentimos afortunados de estar sentados en la misma mesa que toda esta gente, y queremos asegurarnos de que esto dura mucho tiempo.

La comunidad es claramente algo muy importante para Amplitude. ¿Qué opciones de modding tenéis planeadas para Endless Space 2?

Para el lanzamiento el modding se permite a través de Steam Workshop, y todos los elementos jugables son modificables. Ya hay algunos mods bastante populares. Estamos ansiosos por ver qué más hacen los usuarios y seguiremos prestando atención a las necesidades de nuestra comunidad en términos de modding.

¿Cuáles son los planes de futuro para el juego? ¿Hay DLC planeado para él?

"Nos encantaría llevar Endless Space 2 a consolas si se diseñase para ellas y supiésemos que hay un mercado para él, pero siendo honestos no pensamos que vaya a ocurrir a corto plazo."

Ahora mismo todo lo que nos importa es seguir añadiendo nuevo contenido para nuestros jugadores, mientras pulimos y equilibramos el juego. Esa fase podría no terminar nunca. Cuando estemos contentos miraremos de expandir el juego hacia nuevos horizontes.

¿Existe alguna posibilidad de llevar Endless Space 2 a consolas (tras replantear la interfaz y los controles, por supuesto) o pensáis que no hay mercado hoy en día para este tipo de juego en esas plataformas?

La única experiencia que tenemos en Amplitude con consolas fue Dungeon of the Endless, el cual diseñamos principalmente para consola. Fue un gran éxito en PC, pero no cumplió nuestras expectativas en consolas, así que somos cautos ante la idea de llevar Endless Space 2 a otras plataformas.

Nos encantaría hacerlo si se diseñase para consolas y supiésemos que hay un mercado para él, pero siendo honestos no pensamos que vaya a ocurrir a corto plazo.

Tras Endless Space 2, ¿qué es lo siguiente para Amplitude?

Tenemos muchos proyectos en mente, así que ¡es difícil escoger cual será el próximo!

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Acerca del autor
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Josep Maria Sempere

Director

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en Twitter o verlo charlar en su canal de Twitch.

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