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El largo y duro camino hacia el éxito de Rocket League

El proceso de creación de uno de los grandes juegos de 2015.

Es el tipo de locura que, en un momento de inspiración, se le ocurriría a un productor de Top Gear: "¡Ya lo tengo! Fútbol, pero... ¡con coches!". La broma funciona porque los coches no están diseñados para girar de golpe y cambiar de dirección en pleno sprint. No pueden saltar. Los ángulos de la carrocería de un sedan no permiten rebotes y golpes predecibles. En un campo de fútbol, la colisión frontal entre dos vehículos provocaría algo más que una tarjeta roja. Pero Rocket League, el inesperado éxito de este verano con más de doscientos millones de partidos jugadores con seis millones de jugadores desde julio, demuestra que con esas limitaciones físicas surgen fantásticas oportunidades.

Para el estudio responsable del juego, Psyonix, el juego se ha convertido de hecho en algo muy serio. Desde que se lanzó Rocket League en julio han recibido propuestas para películas, planes para series de televisión, sugerencias de fabricantes de juguetes e interminables oportunidades para crear merchandising. Su éxito ha permitido al estudio cumplir su sueño de pasar de ser una compañía de encargos a, según el fundador Dave Hagewood, "una desarrolladora verdaderamente independiente y autofinanciada". En otras palabras, lo ha cambiado todo. Algo curioso si tienes en cuenta que Rocket League nació como una broma, como un simple huevo de pascua que más tarde evolucionaría para ser algo más.

Colocar coches en lugares inusuales es algo que ha definido la carrera de Hagewood. El diseñador se inició como modder amateur con Unreal Tournament 2003. Su mod más conocido era un modo totalmente nuevo llamado Onslaught, el cual añadía coches y otros vehículos al juego. Eso llamó la atención de la desarrolladora de Unreal, Epic Games, quien contrató a Hagewood para incorporar ese modo en Unreal Tournament 4. "Mi objetivo siempre ha sido crear mi propio estudio, así que usé ese éxito para crear un equipo de expertos en el Unreal Engine", explica. Psyonix, ese estudio, aceptó trabajos como contratista para mantenerse a flote, mientras creaba demos en busca de ese éxito que Hagewood pensaba que sería el next big thing.

Pese a la experiencia del estudio trabajando con el Unreal Engine (Hagewood contrató a jóvenes programadores y artistas como él, la mayoría de los cuales siguen en la compañía en posiciones senior), durante ocho años tuvieron problemas para mantenerse a flote, incluso cuando tenían "más trabajo del que podían soportar". Hubo un punto en el que Hagewood dice que se vio forzado a "vender todo lo que tenía" para poder pagar las facturas. "La parte más dura es conseguir que los clientes te paguen cuando toca", explica. "He visto a un montón de start-ups cerrar pese a tener mucho trabajo por eso, por no recibir los pagos a tiempo". Mientras seguían trabajando como freelance, a mediados de la pasada década Hagewood y su equipo desarrollaron una demo para un juego con batallas de coches. Durante el desarrollo, uno de los diseñadores de niveles puso una pelota en el campo de batalla. La pelota se convirtió poco a poco en el principal centro de atención de las partidas, así que los diseñadores fueron más allá y añadieron objetivos. La decisión de reposicionar el juego como deporte en vez de como refriega se hizo no en la sala de diseño, sino por el simple hecho de que la gente involucrada pasaba el rato en ese modo de broma en vez de en el juego de verdad. Lo llamaron Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars y, tras terminar el desarrollo, se publicó como título descargable para PlayStation 3 en 2008.

El juego, que tenía varios minijuegos y torneos ambientados en seis arenas de nombre estándar (Urban, Wasteland, Utopia, Cosmic, Galleon y Stadium) tuvo más de dos millones de descargar. Este considerable éxito, sin embargo, no fue suficiente como para dar a Psyonix la oportunidad de dejar de hacer encargos para terceros. "La realidad del estudio y de las facturas dictaba que teníamos que seguir desarrollando juegos para otras editoras", dice Jeremy Dunham, uno de los miembros del equipo de dirección senior. Aún así, la pasión por el proyecto se mantuvo, alimentada por una pequeña pero dedicada comunidad de jugadores que seguía jugando años después del lanzamiento. "Nos daban montones de ideas y un montón de apoyo positivo", explica Dunham. "Esto nos hizo ver que sería un error no volver y darle otra oportunidad".

Pero el desarrollo de una secuela era un proceso largo y costoso. Durante dos años un equipo de entre ocho y doce personas, incluyendo a Hagewood (quien sigue siendo diseñador en la compañía), trabajó en el juego en función de su disponibilidad. A diferencia de muchas otras secuelas, el proceso pronto implicó volver al juego original, en vez de mejorar su base. "Intentamos añadir varios power-ups al principio, pero no hacían mejor la experiencia", reconoce Hagewood. "De hecho, a menudo rompían la jugabilidad más orgánica, así que nos centramos en características que mejorasen la experiencia sin cambiar la jugabilidad". Los artistas añadieron una explosión cada vez que se marcaba un gol, y efectos cuando los coches hacían un sprint supersónico. "Tengo poca atención como jugador y a menudo encuentro que los juegos modernos exigen demasiado tiempo", explica. "Quería algo más puro, en el que simplemente te sentases y empezases a jugar".

Esa simplicidad se extendió incluso al título del juego, aunque este cambio se vio forzado por una restricción práctica más que no por un juicio filosófico. "Necesitábamos algo que no rompiese los límites de caracteres de las tiendas digitales", explica Dunham. "Rocket League es más fácil de decir, más fácil de recordar y, básicamente, cabe bien en la pantalla. También demuestra algo de madurez para el juego. Es un deporte más serio".

La oportunidad de lanzar el juego como descarga gratuita para los suscriptores de PlayStation Plus fue, según Hagewood, muy directa, aunque eso limitaba los ingresos que podrían conseguir en esos vitales primeros días. "Si intentas establecer una nueva marca creo que es más importante conseguir presencia que ingresos", dice. "Es una decisión difícil porque hacer un juego nuevo implica muchos riesgos. Normalmente te has quedado sin presupuesto cuando te acercas al lanzamiento". El equipo de Rocket League, que no tenía dinero para invertir en marketing, creía que tenía un juego que la gente amaría si tenía la oportunidad de probarlo. "Eso fue exactamente lo que ocurrió con el juego original hace siete años", explica. "Así que PlayStation Plus era la ruta ideal para nosotros. Pero puede no funcionar para todo el mundo. Si no estas seguro de tener un éxito entre manos, quizás quieras ser más cauto".

El instinto de Hagewood demostró ser acertado. El boca a boca corrió rápido, primero en foros online como Reddit o NeoGAF, y después a través de streamers populares en Twitch y YouTube. Cuando Sony lo ofreció gratis, las puertas se abrieron de par en par. La respuesta fue mucho mejor de lo que esperaba el equipo. Los servidores, que se habían establecido en función de datos históricos y estimaciones de Sony, fueron insuficientes. Durante la primera semana hubo un pico de 183.000 jugadores simultáneos. "Podríamos haber hecho mucho más si hubiésemos estado preparados para soportar tanta gente", dice Dunham. De hecho, durante la semana del lanzamiento el equipo de desarrollo se dedicó a reescribir el netcode del juego para aguantar la demanda.

A diferencia de los actuales reyes de los eSports, que son ininteligibles para alguien que no tenga un conocimiento más o menos profundo de las normas de juego, Rocket League es muy fácil de comprender. En parte, se debe a que se basa en un deporte popular en el mundo real. Al igual que en los mejores deportes con espectadores, es evidente cuando un jugador ha hecho una jugada notable. Y aunque puede parecer caótico, hay una diferencia obvia entre un jugador experimentado y uno novato. La selección de coches está igualada en términos de habilidades (a diferencia de los personajes de los MOBAs, con sus arcanos puntos fuertes y débiles), pero aún así uno puede demostrar sus reflejos, habilidad y talento. "He jugado durante ocho años y puedo decir honestamente que ahora soy significativamente mejor que hace dos meses", dice Hagewood. El equipo, de hecho, espera que Rocket League pueda acabar convirtiéndose en un eSport formal. Uno de sus objetivos es un evento en estado para 2016.

Como con muchos videojuegos que parece que triunfan de la noche a la mañana, las apariencias engañan. Rocket League no es el producto de un alineamiento entre producto y método de distribución. Aunque las circunstancias han jugado su papel, el éxito del juego se debe al trabajo duro, a los fracasos y a un enorme riesgo. "Cuando empiezas tienes ese optimismo naïf de que vas a triunfar al primer intento", reconoce Hagewood. "Pero los años pasan y cada vez te das más cuenta de que es increíblemente difícil hacer un juego de éxito. Esa es parte de la razón por la cual pusimos tanto trabajo en Rocket League para luego publicarlo gratis. Sabíamos que necesitábamos todas las ventajas posibles. Y cuando tuvo éxito era difícil creer que fuese real. En cierto modo sigo intentando asumirlo. Parece demasiado bonito para ser verdad".

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Simon Parkin

Contributor

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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