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¿El fin del Pase Online?

Alimentando mi escepticismo.

Esta generación de consolas ha sido movidita. No solo es el ciclo de vida más largo hasta la fecha, sino que además ha estado cargado de polémicas. Ilusiones rotas (creadas por falsa publicidad), finales "decepcionantes" , el DRM y sus problemas derivados, los DLCs o el contenido descargable en disco. En algunos momentos ha parecido que usuarios y empresas vivían en una contienda constante, buscando el interés propio y sin entenderse mutuamente. Pero incluso ahora, en los estertores finales de esta etapa y a las puertas de una nueva aventura, algunas polémicas siguen dando de qué hablar.

Una de las que más gritos de protesta suscitó en su momento fue el empleo del dudoso Pase Online. Lo que parecía ser en un principio un simple código con el que activar los contenidos online y modos multijugador de ciertos juegos, resultó ser una práctica de algunas empresas para luchar contra la piratería y la venta de juegos de segunda mano. Nacido como un proyecto llamado "Ten Dollars" e introducido en 2010 en juegos como Mass Effect 2, Need For Speed, Dragon Age: Origins o Dead Space 2, fué promovido como una forma de "ofrecer un menú completo de contenidos y servicios en línea". Incluso en mucha ocasiones fue defendido como una forma de poder costear el mantenimiento de los servidores para juegos online; así lo afirmaban personalidades como Justin Richmond, director de Uncharted 3 o el propio Peter Moore, presidente de EA Sports. Sin embargo sus argumentaciones nunca justificaron su uso en juegos enfocados al "single player", como el caso del DLC de Catwoman en Batman: Arkham City.

Comenzaron a surgir las protestas, pues el código dificultaba el préstamo o venta de un juego, ya que los siguientes usuarios no podrían usarlo, quedándose sin ciertas secciones del titulo. Era evidente que estaban atacando directamente al mercado de la segunda mano o, al menos, intentando sacar un beneficio de este. Además, muchos compradores se quejaban de problemas a la hora de usar este código debido a problemas de reconocimiento.

Pero parece que los cielos se abrían claros la semana pasada, cuando la propia compañía que popularizó esta práctica anunciaba el cese de esta. John Reseburg, Director de Comunicaciones Corporativas en EA, declaraba en varios medios:

"Sí, estamos suspendiendo el Pase Online. Ninguno de nuestros juegos futuros en EA incluirán esta característica [...] Inicialmente lanzado como un esfuerzo para aunar contenidos posteriores al lanzamiento y servicios, muchos jugadores no han respondido al formato. Hemos escuchado el feedback y decidido eliminarlo siguiendo adelante. [...] A los consumidores no les gustaba y nos lo decían."

Peter Moore, algunos aseguran que es el mal personificado.

Parece que, por primera vez en mucho tiempo, las compañías por fin están escuchando las opiniones de sus clientes. Es más, están actuando según la demanda de aquellos que pagan por sus productos. Y da gusto ver como la "maléfica peor compañía que existe" (nótese el tono irónico) rectifica prácticas que han tenido un marcado desinterés hacia los propios usuarios. Es el fin del Pase Online.

O no.

No suelo ser una persona escéptica por naturaleza, pero en casos como estos uno no puede evitarlo. ¿Cómo hacerlo? Muchos de nosotros estamos ya curados de espanto cuando se trata de prácticas polémicas, no sólo en el ámbito del videojuego. Es por eso que no me ha resultado extraño encontrar otros escépticos como yo sobre este asunto. Marcus Beer, de Annoyed Gamer, podría ser un ejemplo perfecto. Pero se que muchos más tienen las mismas dudas.

Creo que ha llegado a punto en el que los jugadores nos hemos acostumbrado a estar en un estado decepción constante. Aunque no creo que siempre sea un problema de las empresas en sí, sino también de nuestra constante exigencia. Muchas veces los juegos no llegan al nivel que deseamos (algo que está sujeto, en parte, a la opinión personal). Otras, las compañías toman decisiones que creemos que nos atacan directamente. Incluso en ocasiones pensamos que solo buscan el dinero. Algo que por otro lado es lógico, ya que muchas compañías necesitan una cantidad elevada de ingresos, ya sea para mantener servidores o para crear los propios juegos. Nunca llueve a gusto de todos. Es más, creo que es comprensible la preocupación de las distribuidoras a la hora de ver las ventas que tienen empresas como Game o similares, con los juegos de segunda mano. Dinero que estas piensan que están perdiendo, aunque técnicamente no sea el caso.

Sin embargo, curiosamente la primera bofetada de vuelta nos la ha dado Microsoft. Seguramente muchos de vosotros habréis estado atentos a la presentación de la nueva Xbox One. Presentación en la que no se hizo mención de los tan comentados rumores sobre la conexión permanente y el bloqueo de juegos usados. Es por eso que muchos periodistas estuvieron indagando tras la conferencia y hablando con algunas de las personalidades de Microsoft.

Los primeros en hacerse eco fueron Wired, en un articulo en el que nos comentaban que los juegos de la nueva Xbox One requieren ser instalados en la consola y además se asocian desde ese momento a la cuenta de Xbox Live. Para poder usarlo en otras consolas (lo que implica juegos usados,el préstamo entre amigos o el alquiler) se dará la opción de pagar una tarifa.

Kotaku nos hacía saber que la consola requiere conexión permanente. Aunque esto no elimina la posibilidad del juego offline, si es necesario que la máquina se conecte cada cierto tiempo (aún indeterminado, aunque especulan sobre las 24 horas) para actualizar los contenidos, aplicaciones, sincronizarse con la nube, etc.

Estos datos, aportados por Phil Harrison o Marc Whitten, altos cargos de la empresa de Redmond, eran más tarde "desmentidos" en varios artículos de Polygon. Megan Farokhmanesh se hacía eco de un email de Microsoft en el que señalaban la tarifa de juegos usados y la conexión permanente solo como "escenarios potenciales". Michael McWhertor reproducía las palabras de Don Mattrick pidiendo calma a los jugadores, aunque seguía comentando que la nueva máquina tenía la posibilidad de que los desarrolladores crearan juegos que necesitaran conexión permanente. Por último, Tracey Linn actualizaba su artículo, señalando que no habría que pagar una tarifa para los juegos usados.

A estas alturas es normal sufrir cierta confusión, pues parece ser que ni siquiera dentro de la propia Microsoft se entienden. De hecho, no hay confirmaciones oficiales de la compañía, por lo que toda esta información se tiene que considerar aún como rumor. Tom Branwell, en un artículo para Eurogamer, parece arrojar algo más de luz a pesar de seguir siendo información no oficial. En el artículo, Phil Harrison explica un poco mejor cómo funcionará todo el asunto de la instalación de los juegos y la asociación de estos con las cuentas de los usuarios, a través de códigos de activación/permisos digitales. Y parece que será como nos temíamos: si quieres prestar el juego a un amigo, éste tendrá que pagar si quiere usarlo con su propia cuenta. Es más, leyendo entre líneas, puedes llegar a entender que no solo se tratará de una tarifa, sino posiblemente del precio completo del juego. Esto se explica mejor en un artículo en Console Deals, en el que aseguran que el precio de dicha tarifa (e incluyendo el juego) será de 35 libras. Esto significa que los juegos usados se venderán con una rebaja aproximada del 10% del original, comparado con el precio más reducido que existe ahora mismo (algo que ya está cambiando actualmente). Branwell por su parte, compara toda la situación con el mismísimo Pase Online.

Vaya, ¿Ya lo tenemos de vuelta?¿Cuánto tiempo ha estado fuera?¿Unos cuantos días?

Don Mattrick, el amigo de los jugadores.

Bromas aparte, es difícil que todo esto nos coja por sorpresa. Por supuesto en los meses siguientes iremos conociendo más datos, pero como decimos en mi tierra, "cuando el río suena, agua lleva". No solo eso, sino que además podríamos acabar con una situación peor. Leyendo el mismo artículo de Branwell y otro de MCV, vemos que es posible que Microsoft vaya a meter mano en el mercado de los juegos usados. Primero haciendo de plataforma para la venta de estos códigos de activación entre usuarios de forma digital. Segundo porque los de Redmond podrían estar llegando a acuerdos con alguna de las cadenas famosas por las ventas de segunda mano. Es decir, ya no solo existiría un intermediario, sino dos. Si esto es así, ellos tendrían el control.

Es muy interesante el hecho de que en estos últimos días el mismo artículo de MCV ha sido actualizado con declaraciones del Major Nelson, contradiciendo prácticamente todo lo que hemos ido leyendo y escuchando de personas como Phil Harrison. Señala que el modelo de negocio de estas empresas no va a cambiar absolutamente nada y que las declaraciones e informes de los distintos medios han sido "imprecisos e incompletos". Es decir, seguimos sin tener una información de fiar y confirmación real de Microsoft.

Pero lo que me parece más curioso de todo es que, por ahora, Electronic Arts es la compañía que más cercana está a Microsoft. Fue de las pocas asistentes a la conferencia de presentación de Xbox One y se sabe que existen varios acuerdos entre ambas. Es evidente que no puedo afirmar nada, pero creo que muchos de vosotros sabéis por donde quiero ir.

Los días se van sucediendo y más información va apareciendo. Datos sobre códigos de activación y tarifas; declaraciones contradictorias dentro de una misma compañía; periodistas y portales soltando rumores polémicos, etc. Lo cierto es que de una forma u otra, las medidas para hacer frente la segunda mano seguirán existiendo, aunque no tengamos más pases online o incluso si Microsoft no sigue adelante con las supuestas medidas. De hecho, todo esto afectaría en principio a los juegos en Xbox One, pero también existen nuevos rumores relacionados con PS4. Los datos están ahí y podéis sacar vuestras propias conclusiones: ¿el fin del Pase Online? Desde luego ¿El fin de la lucha contra el mercado de segunda mano? Lo dudo.

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Acerca del autor

Attomsk

Contributor

Equipo Game Over. Videocreador y proyecto de cineasta. Amante del cómic, la literatura fantástica y sci-fi; el rol de mesa (el de verdad), la música, el cine, y por supuesto los videojuegos. Su amor por los juegos es proporcional a su torpeza con ellos. Obsesionado con encontrar las similitudes entre el cine (su gran pasión) y el videojuego (su otra gran pasión).

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