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El Early Access de Gloomwood tiene las hechuras de un gran immersive sim pero deja con ganas de mucho más

Long live the New Blood.

New Blood Interactive apenas cuenta con media docena de juegos en su catálogo, pero es una de las editoras indie con más personalidad del momento. Títulos como Ultrakill o Amid Evil saben encontrar su inspiración en un periodo muy concreto (finales de los 90 - principios de los 2000) sin encadenarse a la nostalgia, replicando la estética e intencionalidad de sus influencias pero actualizando las fórmulas para crear títulos que se sienten plenamente actuales. Aunque hasta ahora casi todos sus títulos se han centrado en los disparos, su próximo juego pertenece a otro género que se originó en ese momento histórico: el immersive sim. Dillon Rogers y David Szymanski (DUSK, Iron Lung) son los principales responsables de Gloomwood, un título de sigilo que bebe de clásicos como Thief o Deus Ex. Se ha publicado en acceso anticipado, con unas tres horas a nuestro alcance, pero ese rato ya da para hablar largo y tendido.

Gloomwood está ambientado en una tenebrosa ciudad victoriana patrullada por misteriosos seres con máscaras similares a las de la plaga que, de forma muy útil, señala su cono de visión y su estado de alarma. Nuestro protagonista es un doctor que ha sido apresado y dejado a su suerte en las tripas de una pesquería, pero por suerte parece que nuestras obras anteriores han tenido un efecto positivo; todavía tenemos amigos incluso entre las vísceras y la sangre, dispuestos a devolvernos favores pasados dándonos una oportunidad de escapar.

La primera herramienta que recibimos en el juego no es un arma, sino un anillo. Este anillo es el equivalente a la gema de Thief, que nos permitía conocer la visibilidad de nuestro personaje. Cuanto más brille el anillo, mayor es la posibilidad de que un enemigo nos vea desde lejos. Durante los primeros minutos no podemos más que ocultarnos en las sombras hasta que finalmente encontramos nuestro bastón, que oculta una útil espada con la que eliminar a los enemigos.

Antes de hablar de este arma, una pequeña recomendación: dedicad un buen rato a la pantalla de brillo y contraste antes de empezar a jugar. Gloomwood es un juego muy oscuro en el que un mal ajuste puede hacer perder información (algo que me sucedió durante los primeros minutos de la partida). La iluminación general del escenario cambia en función de la cantidad de luz que recibe el personaje; cuando estemos ocultos perderemos visibilidad y cuando estemos al descubierto veremos mejor. Es una herramienta muy útil para poder valorar de inmediato la posibilidad de que nos descubran, pero mientras estamos al acecho nos podemos perder la noción de lo que sucede a nuestro alrededor.

Como decíamos, durante el tramo inicial del juego solo contamos con una espada, con un uso principal: dar puñaladas por la espalda. No basta con apuntar y golpear, sino que tenemos que mantener la espada en alto unos segundos hasta que brilla y, entonces sí, dar un golpe que mata automáticamente a los enemigos. Mientras tenemos la espada en alto nos movemos un pelín más lento, añadiendo un componente de tensión a cada ejecución. Si nos descubren podemos acudir al combate, pero está diseñado claramente como un recurso desesperado. Agitar la espada reducirá al adversario si mantenemos la calma y aprendemos a bloquear primero, pero solo nos será útil si peleamos contra enemigos que también usen armas cuerpo a cuerpo. Si nos descubre un enemigo con arma de fuego, más nos vale salir huyendo para no recibir más de un disparo.

En cierto momento nosotros también podemos obtener un Revólver e incluso una Escopeta, pero la munición es muy escasa. Es más divertido tratar de resolver los enfrentamientos sin recurrir a la pólvora, pero siempre está bien tener una opción de emergencia para resolver los encuentros más peliagudos. Incluso armados con un revólver, enfrentarnos a más de un monstruo al mismo tiempo es casi siempre una sentencia de muerte; Gloomwood nos enseña pronto a dividir la atención de nuestros enemigos. Para ello contamos con toda clase de recursos típicos del género: podemos lanzar botellas, romper cristales con la espada, disparar a las luces para reducir la iluminación… También hay opciones no violentas para los jugadores más creativos, incluyendo un uso sorprendente de las poleas para robar llaves a guardas despistados.

Las herramientas que obtengamos irán a parar a un inventario recoge el legado de uno de los grandes del género: Resident Evil 4. Este aspecto tan satisfactorio del juego de Capcom, cuya popularidad ha llevado incluso al lanzamiento de un título de puzles basado únicamente en organizar objetos dentro de una cuadrícula, tiene aquí un gran protagonismo porque nos tiene que alcanzar para llevar armas, munición, curación y objetos que hagan ruido para distraer enemigos. Por sí solos no nos servirán; primero tenemos que conocer bien el campo de juego.

Desde el primer momento Gloomwood nos pide prestar atención a los entornos, entender cómo funciona cada sala y cómo se conecta con el resto del nivel. La primera de las tres grandes secciones del acceso anticipado es básicamente un nivel de metroidvania organizado en torno a un único punto de guardado al que podremos desbloquear numerosos atajos a medida que avanzamos y desbloqueamos nuevas áreas de la pesquería. Está repleto de secretos que recompensan a los jugadores más curiosos, desde un congelador oculto hasta una caja fuerte con un código que, para subvertir las expectativas, no tiene el código 451.

Tras la Pesquería hay una fase en unas Cavernas, donde se enfatiza la componente de terror del juego, y luego un último tramo que nos lleva al Faro en el que acaba el Early Access. Queda por ver cómo funcionará la conexión con otras áreas, ya que como comentaremos más adelante, estas tres primeras horas son algo lineales pero se dejan entrever interconexiones. Hemos avistado un buen puñado de atajos para volver más rápido a secciones anteriores y puzles que aún no se pueden resolver, así que entendemos que habrá oportunidad de revisitar las zonas de estas primeras horas. El mapa que obtenemos (y la experiencia de la demo original) también nos hacen pensar que, aunque estas tres horas han sido relativamente lineales, el juego completo nos invitará a regresar a zonas ya completadas con nuevas herramientas u objetos con los que abrir puertas que no hemos conseguido abrir.

Al contrario que otros juegos del estilo, Gloomwood no tiene un sistema de guardado manual y solo tenemos un hueco de guardado por partida. Al igual que otros juegos del género, intenta mantener un equilibrio entre mantener la tensión sin invitarnos a guardar cada dos segundos, apostando en este caso por dejarnos cierto margen para cometer errores sin morir de forma automática. Los objetos de curación no abundan, pero tampoco es raro que tengamos una jeringuilla y un par de manzanas para recuperarnos de un asalto fallido. En la dificultad estándar no he llegado a ningún punto en que me haya sentido sobrado, pero tampoco ha aparecido la tentación de cargar la partida tras un fracaso. Aunque en el acceso anticipado se irá ajustando este aspecto, parece un inicio prometedor.

Es importante destacar este último punto; el tramo que he jugado de Gloomwood forma parte de un Early Access que promete realizar pruebas constantes, manteniendo una rama beta pública en paralelo para ir probando constantemente nuevas fórmulas. Será curioso comprobar cómo funciona este aspecto, porque ya en este primer fragmento encontramos una puerta con un “under development” que nos impide entrar a un pub llamado The Slaughtered Goat unos quince minutos antes de llegar al final de esta sección.

Es probable que cuando vuelva a jugar este tramo dentro de unos meses sea distinto, pero las intenciones de este acceso anticipado son claras: crear un sistema de sigilo pulido con multitud de oportunidades, ofrecer niveles interconectados repletos de secretos, encontrar el punto de dificultad ideal para retar al jugador sin castigar la experimentación y cerrar el conjunto con una tétrica ambientación victoriana que nos impide relajarnos. Las tres horas que hemos podido jugar nos dejan ver las bases de un gran immersive sim, pero nos ha dejado con ganas de muchísimo más. Queda por ver cómo encaja esas piezas en un puzle de mayor tamaño y si es es capaz de llevar la fórmula de su género más allá de la manera en que lo han hecho DUSK o Ultrakill.

Acerca del autor

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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